Estas empresas ya viven en el metaverso de Zuckerberg

El Meta sueño prevé empresas enteras que operan en un mundo virtual. Muchos hicieron el cambio hace años, con resultados mixtos.

METAVERSO DE FACEBOOK, O El metaverso de Meta no solo se promociona como una mejor versión de Internet, sino que se lo considera una mejor versión de la realidad. Al parecer, " socializaremos, aprenderemos, colaboraremos y jugaremos " en un espacio virtual 3D interconectado que el cofundador y director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, describe como una " Internet incorporada ". Este espacio, afirma Zuckerberg, no será creado por una sola empresa, sino por una red de creadores y desarrolladores. Primer problema: el 91 por ciento de los desarrolladores de software son hombres. Segundo problema: has estado viviendo en una versión del metaverso durante años y, habiendo asumido el control de los videojuegos, ahora viene para el mundo del trabajo.


Empresas grandes y pequeñas han estado probando plataformas basadas en avatar para el trabajo híbrido y remoto desde que comenzaron los cierres de Covid-19. Con los auriculares Oculus VR, Horizon Workrooms de Facebook prevé un futuro cercano en el que las personas se encontrarán virtualmente en un mundo virtual flotante y sin alma . Mesh for Hololens 2 de Microsoft espera facilitar encuentros corporativos de realidad mixta similares, y la plataforma de comercio electrónico canadiense Shopify acaba de lanzar su juego Shopify Party , en el que los empleados aparecen como sus avatares elegidos para animar los encuentros individuales, rompehielos, stand-ups, y otros eventos de equipo.


Muchos ya han señalado lo aburrido que se ve el Zuckerverse . La mayoría de nosotros ya hemos estado viviendo en ese futuro, ya sea a través de la diversión organizada de las aplicaciones sociales en el lugar de trabajo o mediante videojuegos como Fortnite . Y mientras que el metaverso de los videojuegos ofrece mucho espacio para la imaginación y la conexión, el metaverso corporativo corre el riesgo de repetir y potencialmente magnificar los defectos del mundo real.


Ya sea que una empresa adopte ciertos aspectos del metaverso corporativo o lo use para todos los aspectos del trabajo remoto, no hay nada que impida que los prejuicios inconscientes se filtren. “Es fácil para las empresas invertir en tecnología, pero las empresas deben comprender la psicología impulsando a la gente a usarlo ”, dice Roshni Raveendhran, profesora de la Escuela de Negocios Darden de la Universidad de Virginia. “¿Pueden los empleados prosperar dentro de ese tipo de universo? ¿Qué les permitiría prosperar? "


Sin las restricciones de los riesgos de la adopción masiva de metaversos o, lo que es menos emocionante, muchas empresas que utilizan herramientas de colaboración remota, un grupo de nuevas empresas se están acumulando para vender el futuro. La herramienta de espacio de trabajo virtual más conocida es Gather.town, que acumuló 4 millones de usuarios en poco más de un año cuando la pandemia se apoderó de ella. Su diseño retro pixelado es intencionalmente básico, mientras que Loom.ai y Teeoh de Roblox usan gráficos sofisticados para mundos virtuales más realistas. Cisco e IBM adoptaron la principal plataforma de simulación Second Life hace más de una década. A pesar de que las empresas de realidad virtual y aumentada prometen constantemente el mundo y no cumplen, un informe de 2020 de la consultora PwC predice que casi 23,5 millones de trabajos en todo el mundo utilizarán AR y VR para 2030 para tareas como capacitación de empleados, reuniones y servicio al cliente.


Para las empresas, el beneficio más interesante de los avatares, un elemento básico de los videojuegos iniciado por los empleados de la NASA en la década de 1970 , es la sensación de proximidad digital, sin necesidad de centrarse en las expresiones faciales, la causa de la tan difamada fatiga de Zoom . Y aunque la autoexpresión es el atractivo de los avatares de los videojuegos, aún no está claro qué ganan los empleados al pedirles que existan en el metaverso corporativo.

Como resultado, algunos están eligiendo plataformas virtuales no basadas en avatar para mitigar la tensión de la personalización y la transferencia de prejuicios. Teamflow, utilizado por la aplicación de podcast Shuffle y considerado por Reddit, representa a los usuarios con su foto o una secuencia de una llamada de Zoom. Natascha Morgan, gerente de operaciones de HeySummit, que siempre ha sido completamente remota, eligió la plataforma para sus espacios de oficina personalizables, que incluyen una sala con temática espacial y una zona de descanso repleta de memes. “La forma en que se presenta en nuestro equipo no importa mucho de todos modos, pero Teamflow elimina gran parte de la presión”, dice ella.


Si las empresas adoptan cualquiera de los muchos espacios de trabajo virtuales, la clave es trabajar con el protocolo y cómo deberían hacer las cosas. Y si algo no funciona, las empresas deben estar preparadas para adaptar su enfoque o abandonar una plataforma por completo. Doug Safreno, fundador de la startup de reuniones virtuales Pragli, a la que se refiere como un "proveedor metaverso", quiere asegurarse de que su empresa ofrezca una representación justa de la identidad. “Depende de nosotros asegurarnos de ser campeones de la inclusión y no marginar aún más a ciertas comunidades”, dice. 


Si, y es un gran si, la fuerza laboral se dirige hacia algún tipo de metaverso, propiedad de Meta o de otro tipo, entonces las reglas y fallas de estos mundos virtuales serán cada vez más importantes. “Al final del día, todos somos humanos detrás de estos avatares”, dice Raveendhran. "Necesitamos ser conscientes de nuestros prejuicios al traducir y comprender que los golpes no serán más ligeros, solo porque es en el mundo virtual".


https://www.wired.com/story/these-companies-already-live-in-zuckerberg-metaverse/

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