gamificación y psicoterapia para jóvenes

La TCC gamificante para brindar tratamiento de salud emocional a los jóvenes en teléfonos inteligentes

Los enlaces de autor abren el panel de superposiciónGrant I. Christie aMatthew Shepherd aSally N. Merry aSarah Hopkins aStephen Knightly bKarolina Stasiak a
https://doi.org/10.1016/j.invent.2019.100286

Destacar
Describimos el codiseño iterativo de una aplicación de mHealth, Quest - Te Whitianga, para jóvenes con dificultades emocionales

El codiseño con los jóvenes maoríes y pasifika es importante para ayudar con el compromiso cultural.

La aplicación utiliza ampliamente la modularización y la gamificación para mejorar el compromiso y el aprendizaje de los principios de la TCC

Se utilizó una amplia y variada gama de elementos de gamificación en los distintos módulos de la aplicación Quest - Te Whitianga


Resumen
Las intervenciones de mHealth prometen la entrega económica de tratamientos de salud mental basados ​​en evidencia como la terapia cognitivo-conductual (TCC) a las poblaciones que luchan por acceder a los servicios de salud, como los adolescentes y los jóvenes de Nueva Zelanda, maoríes y pasifika. 

Lamentablemente, el compromiso con las terapias digitales es pobre; La modularización y la gamificación tienen potencial para aumentar su atractivo. La TCC de gamificación implica seleccionar intervenciones adecuadas, adaptarlas a un formato digital y aplicar los principios de gamificación. 

Describimos el diseño y desarrollo de Quest - Te Whitianga, una aplicación que alienta al usuario a aprender habilidades de TCC a través de una serie de actividades y juegos. Una variedad de enfoques que incluyen consultas con médicos, referencias a literatura de mejores prácticas, Se utilizaron grupos focales y talleres interactivos con jóvenes para informar el proceso de codiseño. 

Los clínicos trabajaron iterativamente con diseñadores de juegos experimentados para cocrear una intervención digital juvenil de TCC. La aplicación modular Quest se encuentra en un océano y el usuario viaja entre islas para aprender seis habilidades basadas en la evidencia. Estos incluyen 

una actividad de relajación / atención plena, 

planificación de actividades, 

un diario de gratitud, 

más resolución de problemas y 

capacitación en habilidades de comunicación. 

Describimos los aspectos teóricos y de diseño de cada módulo que detallan las características gamificadas que tienen como objetivo aumentar la participación del usuario. En un futuro próximo probaremos la aplicación y los principios discutidos en este documento a través de un ensayo controlado aleatorio. 

Las tendencias más importantes en la educación en línea

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Después de la Cumbre Inaugural de Aprendizaje en línea de Educación Empresarial de Wharton, Dean Garrett comparte sus puntos de vista y opiniones personales sobre las principales conclusiones de la educación en línea en la actualidad.

La evolución de la industria del aprendizaje online

Con consejos sobre cómo incorporarlos a sus cursos en línea.

La evolución de la industria del aprendizaje en línea

Las plataformas de aprendizaje en línea vienen en varias formas: MOOC, universidades en línea, aprendizaje electrónico corporativo, educación K12, sistemas de gestión de aprendizaje como Teachable y, por supuesto, Udemy y plataformas similares como Skillshare.

La industria del aprendizaje en línea está claramente aquí para quedarse, y sigue creciendo. Las estimaciones varían en cuanto a cuán grande será la industria en línea en los próximos años, pero generalmente oscilan entre $ 200 y $ 300 mil millones .

Como maestro en línea y creador de cursos, es importante comprender las tendencias en la industria y estar continuamente pensando y explorando cómo puede proporcionar contenido atractivo para sus estudiantes que cumpla con las últimas preferencias para los estudiantes en línea. Después de todo, no hace muchos años, las presentaciones de voz en off de Powerpoint eran la norma. Ahora solo ponen a la gente a dormir. Esta industria del aprendizaje en línea y cómo utiliza la tecnología para mejorar y moldear el aprendizaje continuará evolucionando.

Por lo tanto, hemos echado un vistazo a muchas fuentes de la industria para descubrir cuáles creen los expertos que serán las tendencias dominantes en el aprendizaje en línea en 2019 y en los próximos años. Como instructor de Udemy, puede ser difícil incorporar algunas de las tendencias descritas en este artículo en su curso debido a las limitaciones de la plataforma de aprendizaje en línea de Udemy. Sin embargo, cuando corresponde, hemos hecho algunas sugerencias sobre cómo aprovechar esta información al crear sus propios cursos.

¿Cómo usar videojuegos en psicoterapia?

Uso psicoterapéutico de juegos electrónicos desarrollado principalmente para el entretenimiento y psicoterapia


 . 2014; 16 (12): 520.
Publicado en línea el 14 de octubre de 2014 doi:  10.1007 / s11920-014-0520-6
PMCID: PMC4196027
PMID: 25312026

El uso de juegos electrónicos en terapia: una revisión con implicaciones clínicas

Introducción

Los primeros juegos electrónicos comercialmente exitosos (EG) se desarrollaron en la década de 1970 para el entretenimiento y se jugaron en salas recreativas, pero pronto llegaron a los hogares [  ]. Casi simultáneamente, los proveedores de atención de salud mental y de salud comenzaron a usar computadoras y videojuegos como parte de la terapia [  ] y otros comenzaron a desarrollar EG para psicoterapia (EGP) [  ]. Estimaciones recientes de la prevalencia de juegos de computadora y videojuegos en los Estados Unidos varían de 59% [  ] a 63% [ La tecnología actual brinda a los terapeutas muchas oportunidades nuevas de intervenir con nuestros clientes. Con los dispositivos inteligentes que se llevan con nosotros, a través de Internet, el correo electrónico y las redes sociales, podemos recopilar información y difundirla de manera que requiera menos tiempo, sea más interesante y esté más fácilmente disponible. Los ejemplos incluyen formularios en línea, árboles de decisión presentados en multimedia y modos de comunicación virtual y / o de larga distancia. Con un rendimiento gráfico y audiovisual avanzado, podemos crear entornos virtuales multisensoriales y una representación audiovisual de nuestros mundos imaginarios.
Revisamos el uso de EG en la terapia, tanto los juegos electrónicos para psicoterapia (EGP), también llamados juegos serios, desarrollados principalmente para fines terapéuticos, como los juegos electrónicos para entretenimiento (EGE), también llamados juegos estándar, desarrollados principalmente para fines de ocio, pero se utiliza como herramienta terapéutica. La evidencia preliminar respalda el uso de estos métodos, aunque se necesita más trabajo empírico. 
Se pueden emprender diferentes enfoques para el uso y desarrollo de juegos para diseñar intervenciones, pero EGP y EGE tienen potencial para aplicarse a una amplia gama de problemas y entornos de salud y salud mental.

psicoterapia en persona vs picoterapia online

Preferencia por la psicoterapia en persona frente a las opciones de psicoterapia digital para la depresión: encuesta de adultos en los EE. UU.

Resumen

Varias barreras complican el acceso a la psicoterapia para la depresión, incluido el compromiso de tiempo, la ubicación de los servicios y el estigma. El tratamiento digital tiene el potencial de abordar estas barreras, aunque el uso a largo plazo de la psicoterapia digital es deficiente. Este documento presenta datos de una encuesta en línea de métodos mixtos para documentar las preocupaciones de los pacientes con depresión cuando se les da la opción de psicoterapia en persona y psicoterapia digital. 
Los participantes fueron 164 adultos que viven en los Estados Unidos y que previamente habían usado o considerado psicoterapia para la depresión. Los encuestados que vivían en zonas rurales y pertenecían a minorías raciales / étnicas (nativos americanos, afroamericanos y hispanohablantes) fueron muestreados a propósito. Se pidió a los participantes sus preferencias y opiniones sobre cuatro modalidades de tratamiento: digital autoguiada, digital con apoyo de pares, digital guiada por expertos, o psicoterapia en persona. Menos de la mitad (44.5%) de los participantes prefirió psicoterapia en persona, 25.6% prefirió tratamiento digital autoguiado, 19.7% prefirió tratamiento digital guiado por expertos y 8.5% tratamiento digital con apoyo de pares. Los temas principales extraídos del análisis cualitativo se centraron en la eficacia del tratamiento digital, el acceso al tratamiento digital, las preocupaciones sobre la atención con apoyo de pares, las preocupaciones de confidencialidad y privacidad, la preferencia por el tratamiento en persona, el escepticismo sobre la terapia autoguiada y el impacto de lo social. ansiedad por el uso de atención basada en video chatEl desarrollo futuro de la psicoterapia digital deberá abordar las preocupaciones sobre la eficacia, la privacidad, la seguridad de los datos y los métodos para aumentar la motivación para usar estos tratamientos. 5%) de los participantes prefirieron psicoterapia en persona, 25.6% prefirieron tratamiento digital autoguiado, 19.7% prefirieron tratamiento digital guiado por expertos y 8.5% tratamiento digital con apoyo de pares. Los temas principales extraídos del análisis cualitativo se centraron en la eficacia del tratamiento digital, el acceso al tratamiento digital, las preocupaciones sobre la atención con apoyo de pares, las preocupaciones de confidencialidad y privacidad, la preferencia por el tratamiento en persona, el escepticismo sobre la terapia autoguiada y el impacto de lo social. ansiedad por el uso de atención basada en video chat. El desarrollo futuro de la psicoterapia digital deberá abordar las preocupaciones sobre la eficacia, la privacidad, la seguridad de los datos y los métodos para aumentar la motivación para usar estos tratamientos. 5%) de los participantes prefirieron psicoterapia en persona, 25.6% prefirieron tratamiento digital autoguiado, 19.7% prefirieron tratamiento digital guiado por expertos y 8.5% tratamiento digital con apoyo de pares. Los temas principales extraídos del análisis cualitativo se centraron en la eficacia del tratamiento digital, el acceso al tratamiento digital, las preocupaciones sobre la atención con apoyo de pares, las preocupaciones de confidencialidad y privacidad, la preferencia por el tratamiento en persona, el escepticismo sobre la terapia autoguiada y el impacto de lo social. ansiedad por el uso de atención basada en video chat. El desarrollo futuro de la psicoterapia digital deberá abordar las preocupaciones sobre la eficacia, la privacidad, la seguridad de los datos y los métodos para aumentar la motivación para usar estos tratamientos. Los temas principales extraídos del análisis cualitativo se centraron en la eficacia del tratamiento digital, el acceso al tratamiento digital, las preocupaciones sobre la atención con apoyo de pares, las preocupaciones de confidencialidad y privacidad, la preferencia por el tratamiento en persona, el escepticismo sobre la terapia autoguiada y el impacto de lo social. ansiedad por el uso de atención basada en video chat. El desarrollo futuro de la psicoterapia digital deberá abordar las preocupaciones sobre la eficacia, la privacidad, la seguridad de los datos y los métodos para aumentar la motivación para usar estos tratamientos. 

Los temas principales extraídos del análisis cualitativo se centraron en la eficacia del tratamiento digital, el acceso al tratamiento digital, las preocupaciones sobre la atención con apoyo de pares, las preocupaciones de confidencialidad y privacidad, la preferencia por el tratamiento en persona, el escepticismo sobre la terapia autoguiada y el impacto de lo social. ansiedad por el uso de atención basada en video chat. 
El desarrollo futuro de la psicoterapia digital deberá abordar las preocupaciones sobre la eficacia, la privacidad, la seguridad de los datos y los métodos para aumentar la motivación para usar estos tratamientos. y el impacto de la ansiedad social en el uso de la atención basada en video chat. El desarrollo futuro de la psicoterapia digital deberá abordar las preocupaciones sobre la eficacia, la privacidad, la seguridad de los datos y los métodos para aumentar la motivación para usar estos tratamientos. 

 El movimiento 37 de AlphaGo es mucho más que una jugada en un tablero de Go.  Es un hito histórico en la interacción entre inteligencia hum...