¿Cómo usar videojuegos en psicoterapia?

Uso psicoterapéutico de juegos electrónicos desarrollado principalmente para el entretenimiento y psicoterapia


 . 2014; 16 (12): 520.
Publicado en línea el 14 de octubre de 2014 doi:  10.1007 / s11920-014-0520-6
PMCID: PMC4196027
PMID: 25312026

El uso de juegos electrónicos en terapia: una revisión con implicaciones clínicas

Introducción

Los primeros juegos electrónicos comercialmente exitosos (EG) se desarrollaron en la década de 1970 para el entretenimiento y se jugaron en salas recreativas, pero pronto llegaron a los hogares [  ]. Casi simultáneamente, los proveedores de atención de salud mental y de salud comenzaron a usar computadoras y videojuegos como parte de la terapia [  ] y otros comenzaron a desarrollar EG para psicoterapia (EGP) [  ]. Estimaciones recientes de la prevalencia de juegos de computadora y videojuegos en los Estados Unidos varían de 59% [  ] a 63% [ La tecnología actual brinda a los terapeutas muchas oportunidades nuevas de intervenir con nuestros clientes. Con los dispositivos inteligentes que se llevan con nosotros, a través de Internet, el correo electrónico y las redes sociales, podemos recopilar información y difundirla de manera que requiera menos tiempo, sea más interesante y esté más fácilmente disponible. Los ejemplos incluyen formularios en línea, árboles de decisión presentados en multimedia y modos de comunicación virtual y / o de larga distancia. Con un rendimiento gráfico y audiovisual avanzado, podemos crear entornos virtuales multisensoriales y una representación audiovisual de nuestros mundos imaginarios.
Revisamos el uso de EG en la terapia, tanto los juegos electrónicos para psicoterapia (EGP), también llamados juegos serios, desarrollados principalmente para fines terapéuticos, como los juegos electrónicos para entretenimiento (EGE), también llamados juegos estándar, desarrollados principalmente para fines de ocio, pero se utiliza como herramienta terapéutica. La evidencia preliminar respalda el uso de estos métodos, aunque se necesita más trabajo empírico. 
Se pueden emprender diferentes enfoques para el uso y desarrollo de juegos para diseñar intervenciones, pero EGP y EGE tienen potencial para aplicarse a una amplia gama de problemas y entornos de salud y salud mental.

Juegos electrónicos para comportamientos relacionados con la salud

EGP y EGE se han utilizado en la promoción de la salud y para mejorar el funcionamiento físico y psicosocial de los pacientes. Ambos tipos de juegos pueden usarse para aumentar la motivación, la atención / compromiso, el conocimiento o la eficacia física; para permitir actividad física, práctica o retroalimentación inmediata; y para proporcionar imágenes terapéuticas y expresión emocional. Las revisiones exhaustivas indican que EGP se ha utilizado con éxito para mejorar la dieta y la actividad física en los niños, y el EGE para las náuseas, la ansiedad preoperatoria, el estado físico, la fisioterapia y la rehabilitación cognitiva relacionadas con la quimioterapia [  ,  ••].
EGP permite adaptar el diseño del juego y las interfaces a las necesidades específicas de los pacientes [  ]. Por ejemplo, Sajjad et al.  ••] describe el uso de imágenes en un juego de disparos en primera persona para permitir que los pacientes con tumores cerebrales experimenten una respuesta inmune imaginada a los tumores. En un ensayo clínico aleatorizado (ECA), los autores observaron reducciones significativas en la depresión, la ansiedad, la ira y el comportamiento disruptivo y los aumentos en el autoconcepto, con ventajas significativas de la intervención sobre el control en todas las áreas.
Por ejemplo, que tienen interfaces motoras gruesas, como Dance Dance Revolution Dance Mat, WiiMote y Xbox Kinect, proporcionan un desafío físico y una mayor variedad de operaciones físicas en comparación con los juegos con controladores convencionales. El uso de EG con interfaces motoras gruesas se ha convertido en uno de los tratamientos estándar en las terapias de rehabilitación para aumentar el estado físico, y los juegos sedentarios aumentan el conocimiento relacionado con la salud y fomentan los comportamientos pro-salud [  •]. Los riesgos físicos de todos los EG incluyen convulsiones y tensión muscular [  ]. Se han utilizado con eficacia demostrada con niños [  ] y adultos, incluidos adultos mayores, en la comunidad [  ], rehabilitación y entornos de atención a largo plazo [ ] para aumentar la aptitud física general [  •] y las capacidades físicas y funcionales, reducir el dolor [  ] y mejorar aspectos de la función cognitiva, con diagnósticos que incluyen lesión cerebral traumática [  •], accidente cerebrovascular, enfermedad de Huntington [  •] y esclerosis múltiple [  ].
Aunque varias investigaciones consisten en estudios piloto y de factibilidad [  ,  •,  ,  •,  •], también se ha encontrado que las intervenciones de EG mejoran el funcionamiento psicosocial con poblaciones médicas, incluida la reducción de la angustia relacionada con la desfiguración [  ], manejo del estrés [  ], confianza en sí mismo [  •], socialización [  ••,  •] y calidad de vida [  •]. Sin embargo, un estudio piloto [  •] no pudo encontrar estos efectos, y en un estudio [ •], los beneficios de caminar afuera en el bienestar fueron superiores a los asociados con la actividad de Wii Fit, aunque ambos grupos mejoraron. Cuando se utiliza la terapia cognitiva conductual computarizada (CCBT) con pacientes médicos, algunos sujetos encontraron la intervención demasiado impersonal [  ]. GAMELAB [  ••], un protocolo para la terapia grupal que adapta diferentes aspectos del juego a los objetivos individuales del paciente, es un ejemplo del uso de EG en un formato grupal con niños como tratamiento para la lesión cerebral adquirida.
Aunque los resultados son alentadores usando EG para la estimulación cognitiva y el reciclaje, Bisoglio et al.  ••] instar a la precaución al concluir que la cognición se ve significativamente mejorada por varios tipos de videojuegos, porque se ha aplicado un rigor insuficiente a las investigaciones. En particular, Bisoglio et al. afirmar que las magnitudes de efecto, efectos de expectativa, interacciones estadísticas y modelos causales deben ser examinados. Estas preocupaciones deben tenerse en cuenta en general cuando se evalúa el potencial de EG en entornos de salud mental y atención médica.

Juegos electrónicos desarrollados principalmente para psicoterapia

La mayoría de los enfoques para incorporar tecnología en el consultorio del terapeuta utilizan juegos o programas diseñados específicamente para satisfacer una o más necesidades terapéuticas. La terapia cognitivo conductual asistida por computadora (cCBT) incluye información e intervenciones entregadas por computadora diseñadas para implementar modelos de tratamiento establecidos. En algunos casos, se desarrolla un juego específico o las intervenciones exhiben una calidad de juego, pero algunos elementos pueden ser menos interactivos, como demostraciones en video o inducciones de relajación. Por ejemplo, se ha demostrado que la autoayuda en línea para los trastornos de ansiedad [  ] y los dispositivos de mano con diarios y la búsqueda de personas con trastorno obsesivo compulsivo facilitan la TCC [  ].
En una revisión sistemática del uso de la tecnología en el tratamiento de diversos trastornos de ansiedad y depresión, Newman et al.  ] concluyó que el tratamiento asistido por computadora es efectivo en general y sugirió que el cumplimiento podría maximizarse a través de una mayor exposición del terapeuta. Mohr y col.  ] comentó que el "movimiento serio del juego" está encontrando que los "juegos entretenidos" se diseñan con fines terapéuticos, especialmente en el campo de la salud mental (EGP). En una meta revisión del uso de EGP en el tratamiento de la depresión [  ], se encontró apoyo para el uso de EGP, específicamente MoodGYM, Beating the Blues y Colour Your Life, para mejorar la TCC para la depresión. También sugirieron que EGP podría ser rentable para los terapeutas.
En una revisión similar [  ], MoodGYM se comparó con otros dos juegos, Beating the Blues y Good Days Ahead. Good Days Ahead incorpora una participación moderada del terapeuta, mientras que los otros dos juegos tenían poco o nada, y se habían comparado con una intervención establecida, que representa el tratamiento habitual (TAU). Las investigaciones de los otros programas emplearon una lista de espera u otros controles no equivalentes. Estas inquietudes sobre la metodología son consistentes con muchas de las investigaciones de realidad virtual (VR) y EGP, la ausencia de ensayos clínicos controlados y hallazgos no significativos en las comparaciones con técnicas más tradicionales. Merry y col. ] utilizó un enfoque de ECA para observar la efectividad de SPARX, un EGP dirigido a adolescentes que luchan contra la depresión. SPARX es un juego autodirigido en el que los médicos brindan un contacto inicial y un seguimiento telefónico después de un mes, y se alienta a los clientes a contactar al terapeuta si no se observa mejoría. SPARX resultó ser efectivo pero no superior a TAU, como lo demuestra una disminución de los síntomas depresivos en un 30% en la escala de calificación de depresión infantil. Aunque tal vez no sea un EGP verdadero, un estudio piloto que utilizó una presentación de cCBT similar a un juego para la ansiedad en niños demostró cambios en la ansiedad y la remisión de los síntomas [  ]. No se utilizó grupo de control.
Además de los trastornos de ansiedad y estado de ánimo, EGP se ha desarrollado para mejorar la psicoeducación, el cambio de actitud, la relajación, el manejo del dolor, las habilidades sociales, las habilidades para resolver problemas, la modulación emocional, las habilidades de autocontrol, la motivación y la interacción terapeuta-cliente [  ] De 11 EGP, se encontró que cinco fueron evaluados sistemáticamente para determinar su efectividad: re-misión, investigador personal, búsqueda del tesoro, juego de atención y un juego sin nombre. Los autores concluyeron que EGP puede ser eficaz para aumentar el cumplimiento, el aprendizaje y el comportamiento y el cambio afectivo [  ].
PlayMancer, un EGP diseñado para ayudar a las personas con trastornos relacionados con el impulso, resultó ser bien aceptado por los usuarios, parecía ser un buen formato para trabajar en actitudes y emociones, y para "hacer factible aplicar técnicas que tienden ser difícil de aplicar ... como la exposición intensiva controlada, refuerzo positivo y negativo inmediato, enfoque de retroalimentación biológica compleja y monitoreo en tiempo real de reacciones fisiológicas-emocionales "[  •, p. 371]. Los resultados preliminares indicaron que PlayMancer puede facilitar la mejora clínica.
La terapia de exposición de realidad virtual (VRET) utiliza la realidad virtual para exponer a los clientes a fuentes de estrés y / o ansiedad de una manera lo suficientemente realista como para ser visceral dentro de la relativa seguridad de la oficina del terapeuta. Opris y col.  ] realizó un metanálisis cuantitativo comparando el tratamiento de los trastornos de ansiedad utilizando VRET, TCC tradicional y terapia conductual tradicional (BT). Los trastornos de ansiedad examinados incluyeron miedo a volar, trastorno de pánico / agorafobia, fobia social, aracnofobia, acrofobia y TEPT. Los ocho estudios de comparación de VRET con el control de la lista de espera en el tratamiento posterior demostraron una mejora significativa tanto para la TCC como para la BT, y para tamaños de efectos de medianos a grandes.
En una revisión sistemática de diez estudios experimentales que utilizan VRET en combinación con TCC en el tratamiento del TEPT [  ], se descubrió que VRET es al menos tan útil como la terapia de exposición tradicional. Las preocupaciones metodológicas de los estudios incluyeron un tamaño de muestra pequeño y preocupaciones sobre la asignación al azar del tratamiento. Los autores sugirieron que VRET podría ser de particular valor con pacientes que responden mejor a las cualidades más inmersivas de la realidad virtual. En una revisión más reciente de ECA para explorar la efectividad de VRET en el tratamiento del TEPT [ •], VRET proporcionó "un efecto positivo robusto" similar a otras "intervenciones basadas en la exposición para el TEPT" a pesar de los tamaños de muestra bajos y algunos desafíos en la estandarización. Aunque los autores sugieren que VRET podría proporcionar un tratamiento de una manera menos estigmatizante y un parto más controlado pero inmersivo que la exposición tradicional, sugirieron que esto no se ha verificado experimentalmente.
En una línea de investigación que ejemplifica el límite difuso entre EGP y EGE, algunos investigadores están utilizando hardware de juegos estándar como Xbox Kinect para medir el movimiento del cuerpo en un mundo de realidad virtual, computadoras portátiles con cámaras web incorporadas para evaluar el tratamiento facial. movimiento y explorar la expresión de las emociones dentro de un EGP como tratamiento para el miedo relacionado con el dolor y la discapacidad en el dolor crónico [  •], y el reconocimiento facial para niños con trastorno del espectro autista [  ,  •]. Los avatares combinados con los programas de alteración de la voz se están utilizando para ayudar a un individuo que sufre de alucinaciones auditivas al ofrecer una perspectiva visual e interactiva de sus alucinaciones [  •].
Goh y col.  ] recomendó que los diseñadores de juegos tengan en cuenta los atributos relevantes del cliente; el género, la edad, la sofisticación del desarrollo, el origen étnico y el estatus económico social afectan la respuesta del individuo al EG; Los diagnósticos y objetivos de tratamiento guían el estilo del EG que se diseñará. Por ejemplo, los objetivos específicos del tratamiento, como la atención / concentración, pueden estar alineados con un juego de estilo de preguntas y respuestas o, de la misma manera, modificación del comportamiento y comunicación con juegos de simulación y realidad virtual [ Otros ejemplos de objetivos de tratamiento fueron control, lectura / hechos de aprendizaje, respuesta sensorial y habilidades sociales. Estos se habían alineado con la resolución de problemas, ejercicios y prácticas, realidad virtual, juegos de correspondencias y géneros de realidad virtual, respectivamente. Otros puntos de interés incluyen el grado de realismo / nivel de inmersión, el manejo de la dirección del objetivo y la motivación / desafío en el juego. Aunque los escritores ofrecieron una investigación para examinar estas diversas características del diseño del juego, advierten que gran parte de la investigación se ha centrado en los juegos individualmente y no ha abordado las construcciones generales del diseño del juego tal como se aplican a todos los juegos. Los escritores también señalan que la investigación actual parece centrarse menos en la efectividad de los juegos y más en la jugabilidad y la aceptabilidad.

Uso psicoterapéutico de juegos electrónicos desarrollado principalmente para el entretenimiento

Aunque los juegos y otras intervenciones electrónicas pueden diseñarse para fines terapéuticos específicos, los juegos que están disponibles comercialmente proporcionan una increíble variedad de interfaces y experiencias que pueden usarse como un complemento de la terapia. De hecho, a pesar de las preocupaciones sobre su uso, EGE ha demostrado tener una serie de efectos positivos. El primer estudio que descubrió los efectos positivos de jugar EGE incluyó juegos producidos comercialmente como control para la biorretroalimentación [  ]. Jugar EGE fue tan efectivo como la biorretroalimentación para reducir la impulsividad, aumentar la influencia personal y mejorar el autoconcepto. Investigaciones y revisiones recientes de EGE identificaron cuatro áreas generales de efectos beneficiosos: cognitivo, motivacional, emocional y social [  ••, ••]. Los beneficios incluyen una mayor velocidad y precisión de atención y habilidades visuales especiales, mejor aprendizaje y memoria, funciones ejecutivas, habilidades para resolver problemas y creatividad. Los beneficios motivacionales incluyeron una mayor diligencia y persistencia. Los beneficios emocionales del uso de EGE incluyeron un mejor estado de ánimo o aumentos en las emociones positivas y estrategias de regulación adaptativa para manejar las emociones negativas como la ira, la ansiedad y la tristeza. Finalmente, Granic et al.  ••] señaló que los beneficios sociales de EGE incluían una mayor cooperación, apoyo y conductas de ayuda y compromiso cívico.
EGE ha sido investigado como un complemento de la psicoterapia individual y grupal, principalmente en terapia conductual o de conversación con niños o adultos con retrasos en el desarrollo. Una variedad de juegos producidos comercialmente son apropiados para usar, y Granic et al.  ••] proporcionó un marco útil para describir juegos a lo largo de dos dimensiones generales: nivel de complejidad y extensión de la interacción social. Cualquier juego puede clasificarse como más o menos social y más o menos complejo a lo largo de los dos ejes, para determinar cómo podrían facilitar objetivos terapéuticos particulares (Tabla 1)

tabla 1

Ejemplos de juegos designados por nivel de complejidad y participación social.
DesignacionEstilo de juegoEjemplos de juegos
Complejo y socialTirador multijugadorHalo, Call of Duty
Acción-aventura multijugadorGrand Theft Auto, Assassins Creed
Juego de roles en líneaRunescape, World of Warcraft
Caja de arena multijugadorMinecraft, Half-Life 2
Complejo y no socialJuegos de rol en solitarioSkyrim, Final Fantasy
Deporte en solitarioFIFA, NHL14
Lucha en solitarioStreet Fighter, Mortal Kombat
Simple y socialCarrerasMario Kart, Need for Speed
RitmoRock Band, Guitar Hero
PartidoFiesta Wii, Fiesta Mario
Simple y no socialRompecabezasCandy Crush, Bejeweled
PlataformaSuper Mario Bros., Donkey Kong
AventurasLegend of Zelda, Tomb Raider
Adaptado de Granic et al.  ••]

EGE en psicoterapia individual

Uno de los primeros estudios que utilizó EGE en terapia conductual enseñó habilidades sociales a tres niños autistas de 17, 18 y 20 años [ En un diseño de investigación notablemente creativo, los autores intentaron aumentar la frecuencia de interacciones sociales iniciadas apropiadamente con pares neurotípicos durante los descansos en el aula en un patio al aire libre de una escuela secundaria pública. Los terapeutas entrenaron a los sujetos para jugar y acercarse y saludar, ofrecer jugar, participar en juegos recíprocos y señalar el final de la interacción utilizando tres elementos diferentes: un paquete de chicles, un Sony Walkman y un dispositivo portátil para juegos. con Pac-Man o Galaxian. El Walkman de Sony fue el complemento más efectivo en términos de tiempo dedicado a interactuar por los estudiantes con retraso mental, y el videojuego fue el elemento más efectivo para el estudiante de mayor rendimiento.
En un ejemplo de caso más reciente, los terapeutas usaron EGE en terapia de comportamiento individual con tres niños y una niña entre las edades de 9 y 12 diagnosticados con autismo, que tenían habilidades motoras finas adecuadas para manipular el controlador del juego [  ]. El papel de los terapeutas era realizar una serie de intervenciones que incluían video y modelado in vivo. El objetivo del tratamiento era enseñar una habilidad de ocio común usando la consola Play Station 2 para jugar Guitar Hero, un juego de ritmo social simple. El tiempo de trabajo de los sujetos aumentó significativamente después del entrenamiento y pudieron jugar el juego con al menos un 70% de precisión, lo que indica que “el entrenamiento fue efectivo para enseñar a los niños pequeños con autismo un repertorio generalizado de una habilidad de ocio apropiada para su edad, reproduciendo un video juego "(p. 366).
Uno de los primeros informes sobre el uso de EGE como complemento en la terapia de conversación individual fue un estudio de caso de un niño de 7 años que presentaba ansiedad secundaria al divorcio de sus padres [  ]. Además de los métodos psicoterapéuticos tradicionales que incluyen dar consejos, brindar apoyo emocional y alentar el cambio de comportamiento, Allen [  ] utilizó "las experiencias en el juego y las aplicó a los problemas de la vida real del paciente" (p. 332). Los resultados del tratamiento incluyeron "confianza en uno mismo, un sentido de dominio, más disposición a aceptar la responsabilidad ... y menos estigma por haber estado en terapia" (p. 333). Su elección de plataforma fue una computadora personal, y el juego que eligió fue Ultima, un juego de rol simple y no social (RPG).
Gardner [  ] presentó estudios de caso en tres niños: un niño de 5 años con conducta disruptiva en la escuela, una niña de 10 años con ansiedad y un niño de 7 años con un trastorno del espectro autista. Gardner describió uno de sus roles con el niño disruptivo como hacer: "(1) declaraciones si-entonces por el momento (por ejemplo, si arroja el controlador, es tiempo de calma) y (2) declaraciones generalizadas" (p. 668) . El objetivo del tratamiento fue mejorar la tolerancia a la frustración y el autocontrol. Sus roles con los dos niños restantes incluyeron que lo vieran jugar, modelar físicamente el juego ("El terapeuta colocó sus dedos sobre los de J y juntos jugaron el juego" p. 669), alentando el juego al proporcionar pistas y sugerencias, y como Allen [ ], discutiendo experiencias en el juego y generalizándolas a otros y a uno mismo. Los objetivos del tratamiento fueron mejorar las habilidades de afrontamiento para el niño ansioso y trasladarlo con déficits de desarrollo de patrones de comportamiento rígidos a patrones más flexibles. La plataforma para los tres niños era una consola Nintendo. La elección del juego para los niños fue Super Mario Brothers, un juego de plataformas simple y no social; para la clienta, Gardiner seleccionó Jeopardy (juego de rompecabezas simple y no social) para abordar la ansiedad por el rendimiento en la escuela y Legend of Zelda (juego de aventura simple y no social) para la ansiedad por separación.
Favelle [  ] describió el uso de EGE "en un centro de tratamiento residencial para adolescentes que eran agresivos y que tenían pocas habilidades para resolver problemas sociales" (p. 152). Al igual que Allen [  ] y Gardner [  ], utilizó experiencias en el juego y las aplicó a la vida real. Los objetivos del tratamiento incluyeron la participación en la terapia, la resolución mejorada de problemas y la comprensión. La plataforma utilizada fue una PC y dos juegos de roles complejos y no sociales: The Wizard and the Princess y Alter Ego.
Según Friedberg [  •], los enfoques cognitivo-conductuales que utilizan EGE son la última etapa en la evolución de la TCC debido a su atractivo para los clientes, la estandarización y la disponibilidad. Las computadoras y otras tecnologías digitales facilitan la recopilación de datos de investigación y evaluación. La investigación sobre TCC basada en juegos (GB-CBT) puede proporcionar un buen modelo para el uso y la investigación sobre EGE. GB-CBT es un enfoque empíricamente apoyado para el tratamiento de sobrevivientes de traumas infantiles que utiliza juegos apropiados para el desarrollo (DAG), pero no EG [  , GB-CBT utiliza juegos en terapia grupal e individual para facilitar el procesamiento de recuerdos traumáticos, la adquisición de habilidades de manejo social y emocional y la cohesión grupal. Con base en este ejemplo, el trabajo futuro en EGE debería investigar estrategias y técnicas empíricamente validadas, proporcionar manuales con áreas de habilidades y menús de juegos, objetivos e incentivos claramente definidos y aprendizaje experimental que brinde oportunidades para recibir retroalimentación correctiva. Los médicos pueden "establecer un entorno terapéutico, que promueva el desarrollo de habilidades, minimice las dificultades de comportamiento y proporcione un ambiente positivo, agradable y motivador" [  ] (p. 1).

EGE en terapia grupal

Una de las primeras cuentas publicadas sobre el uso de EGE para la terapia grupal [  ] utilizó un juego de misterio grupal (Dónde en el mundo está Carmen Sandiego) para evaluar y mejorar las habilidades sociales a través del modelado. Un estudio más reciente que utiliza EGE en terapia grupal se centró en las habilidades sociales [ ••]. Los participantes fueron nueve niños, de 7 a 11 años. Ocho de los participantes tenían diagnósticos de TEA, y uno fue diagnosticado con TDAH y déficit de habilidades sociales. Se usó un procedimiento de interacción docente de 10 semanas similar al entrenamiento en habilidades conductuales, con el terapeuta y los participantes definiendo la habilidad específica, seguido por el modelado clínico y las diadas participantes que representaron las habilidades específicas. La intervención se centró en tres habilidades: dar cumplidos, turnarse y hacer un comentario positivo después del juego. Los terapeutas proporcionaron comentarios y motivaron a los participantes a emitir las habilidades específicas. La plataforma era una Nintendo Wii con Wii Sports, un juego deportivo social simple. Las habilidades específicas mejoraron significativamente en las fases de línea de base y entrenamiento y se generalizaron a diferentes videojuegos y deportes reales.

Conclusiones

En nuestra encuesta de la investigación, se ha demostrado que los métodos electrónicos, incluidos los juegos y otros tipos de terapias asistidas por computadora, son equivalentes pero no superiores en eficacia para una amplia variedad de problemas de salud médica y mental, en grupo, individual y tratamiento autoguiado. Existe evidencia de que algunos métodos electrónicos son más aceptables, agradables o atractivos que TAU y que una mayor participación del terapeuta puede estar asociada con mejores resultados. Las limitaciones metodológicas incluyen el predominio de diseños cuasi-experimentales, pre-post y estudios de casos. Particularmente para EGE, se necesita más exploración sobre la eficacia del uso de juegos producidos comercialmente, aunque podría argumentarse que los juegos simplemente se incorporarían a un marco ya basado en evidencia, como la TCC. Varios teóricos han explorado los mecanismos de acción para el uso de videojuegos en psicoterapia e incluyen atención, distracción, resolución de problemas, retroalimentación, expresión emocional, socialización y exposición, pero los estudios futuros deberían verificar la relación de estas acciones con los resultados. Granic y col. [ ••] proporciona un marco sólido que podría facilitar la selección del juego una vez que se hayan determinado los parámetros.
El área de EG terapéutica es prometedora, a pesar de la necesidad de estudios de resultados más rigurosos. Si, como se ha sugerido aquí, los métodos electrónicos producen resultados similares y son más aceptables que los tratamientos establecidos para los clientes, o para un subconjunto de clientes, su utilidad se establecerá en función de la capacidad de atender eficazmente a un rango más amplio de la población. EGP tiene la ventaja de adaptarse a grupos de clientes específicos, diagnósticos y configuraciones, y son más estandarizados, pero su producción es relativamente costosa y deben actualizarse específicamente. Cuando se usan en casa, están diseñados más específicamente para retener sus efectos terapéuticos. Para beneficiar al cliente, los videojuegos deben estar diseñados o elegidos no solo para servir a un propósito terapéutico, sino también para ser atractivos y apropiados para los clientes físicos, cognitivos,
EGE, que utiliza juegos estándar, es más fácil y menos costoso de adquirir y actualizar, ofrece un conjunto mucho más amplio de opciones y, en general, son más preferidos por niños y adolescentes. Las desventajas de EGE incluyen posibles objeciones de los padres, el potencial de distracción inútil y el potencial para que los productores de juegos eliminen características que faciliten los aspectos terapéuticos del juego. Por ejemplo, muchos de los juegos de Xbox y Xbox 360 permitieron jugar hasta cuatro personas en una consola, lo que facilitó su uso en la terapia grupal. Las versiones más recientes de muchos de los juegos requieren una consola por jugador, y solo unos pocos permiten dos jugadores por consola. EGE requiere más compromiso por parte del terapeuta, en general, lo que puede tener otros beneficios, y cuando se juega en casa puede producir efectos positivos, pero son menos específicos a este respecto.
En un comentario sobre la adopción del uso de computadoras en psicoterapia por los terapeutas, Barrett y Gershkovich [ •] plantea seis preocupaciones clínicas, legales y económicas: 
(1) el desafío de mantenerse al día con los avances tecnológicos, 
(2) el posible detrimento de la tecnología asistida por computadora a la relación terapéutica, 
(3) los requisitos de tiempo para el terapeuta y compensación por ese tiempo en un formato significativamente diferente, 
(4) el potencial para que los clientes accedan a intervenciones que no son apropiadas para ellos cuando las intervenciones en línea se ponen a disposición abierta de la comunidad, 
(5) implicaciones de la disminución de la interacción cara a cara entre el cliente y el terapeuta, incluido el consentimiento informado y la evaluación de la peligrosidad hacia uno mismo u otros, y 
(6) posibles cambios en el contenido, el mantenimiento y la confidencialidad de los registros.

Recomendaciones clínicas

Incorporar tecnología de una manera profesional y atractiva

Los autores tienen una variedad de juegos basados ​​en computadora y en consola, algunos en la sala de espera y otros en las oficinas de los practicantes. También tenemos dispositivos de juegos portátiles como Nintendo 3DS y tabletas como iPad y Nook en nuestras oficinas individuales. Con respecto a la sala de espera, las consolas y los juegos se mantienen en una habitación separada para minimizar el daño y evitar que los niños jueguen juegos inapropiados para su edad. Al usar EGE para grupos, usamos juegos que permiten que participen tantos clientes como sea posible; para una sola consola, la mejor opción en este momento es la Wii U con hasta cinco jugadores a la vez; para múltiples consolas, tres consolas Xbox 360 pueden acomodar hasta 12 jugadores a la vez.

Seleccione juegos basados ​​en el atractivo para los clientes y su potencial para alcanzar los objetivos terapéuticos

Los juegos en nuestras oficinas generalmente se compran según las recomendaciones de los clientes. Los clientes pueden traer un juego a la sesión o, con el permiso de los padres, jugar uno de nuestros juegos. Las recomendaciones del fabricante, los comentarios de los padres y la experiencia clínica nos permiten seleccionar juegos y adaptar el juego en función de la edad del cliente, el diagnóstico del funcionamiento cognitivo, el problema de presentación y el nivel de habilidad. Deben evitarse los juegos con contenido gráfico violento o sexual, y todo el contenido debe seleccionarse teniendo en cuenta no solo la edad sino también la madurez del cliente.

La implementación por parte del terapeuta es importante para producir efectos terapéuticos

El juego conjunto con miembros de la familia en sesiones familiares y compañeros en grupos permite enseñar habilidades sociales. Los juegos sociales complejos o simples se utilizarían en estos entornos. Los juegos complejos adaptados al nivel de desarrollo proporcionan un desafío adecuado y ayudan a desarrollar la tolerancia a la frustración. Se pueden usar juegos sociales o no sociales simples para romper la tensión, proporcionar distracción y mantener la adherencia a la terapia. El juego ofrece oportunidades para la resolución de problemas, particularmente con comentarios guiados por el terapeuta. Uno de los autores ideó un mundo específico en Minecraft que requiere que los miembros del grupo participen en un juego cooperativo para lograr una serie de objetivos.

Educar a los padres sobre los riesgos y los factores de protección en el uso de videojuegos

La investigación sobre el uso inapropiado de EGE indica que la cantidad de tiempo que se juega y la duración de las sesiones de juego están relacionados con la probabilidad de problemas socioemocionales y educativos, mientras que jugar con niños y fomentar el juego social fueron factores protectores clave [  , Se debe alentar a los padres a jugar EG con sus hijos para controlar su juego por la duración y el contenido y alentarlos a jugar con amigos, preferiblemente en persona en lugar de en línea. Esto es particularmente importante para los clientes para quienes la socialización y las habilidades sociales son objetivos terapéuticos. También se debe recordar a los padres que, aunque los juegos con contenido sexual, violento u objetable de otro modo están disponibles comercialmente, y a pesar de las investigaciones que cuestionan el alcance del daño potencial, en particular la agresión y la violencia, deben usarse con cuidado, especialmente por niños y niñas. adolescentes [  ].
En resumen, EG y otras tecnologías pueden proporcionar intervenciones efectivas, eficientes y atractivas para una variedad de clientes. El uso psicoterapéutico de EGE como un complemento de las terapias individuales o grupales tiene una larga tradición que es consistente con el juego y la terapia grupal en general, aunque considerablemente menos empíricamente investigado que este último. EGP es un área en crecimiento con una gran cantidad de juegos con diferentes niveles de especificidad. Con los dispositivos inteligentes que se llevan con nosotros, a través de Internet, el correo electrónico y las redes sociales, podemos recopilar y difundir información de manera que requiera menos tiempo, sea más interesante y esté más fácilmente disponible. Con rendimiento gráfico y audiovisual avanzado, Somos capaces de crear mundos virtuales multisensoriales para exponer a los clientes a estímulos importantes de una manera segura sin limitarnos a la física o la logística del mundo real. El uso de EG puede permitirnos involucrar a nuestros clientes de una manera que no solo sea más atractiva para muchos clientes, especialmente niños y adolescentes, sino también con eficacia demostrada.

Expresiones de gratitud

Los autores desean agradecer a Jennifer N. Stoyell por la ayuda en la edición de este documento.

Cumplimiento de las pautas de ética

Conflicto de intereses

H. Lynn Horne-Moyer, Brian H. Moyer, Drew C. Messer y Elizabeth S. Messer declaran que no tienen ningún conflicto de intereses.

Derechos humanos y animales y consentimiento informado

Este artículo no contiene ningún estudio con sujetos humanos o animales realizado por ninguno de los autores.

Notas al pie

Este artículo forma parte de la Colección temática sobre psiquiatría en la era digital.

Información del colaborador

H. Lynn Horne-Moyer, teléfono: (716) 932-2555, ude.elliadem@33hlh .
Brian H. Moyer, teléfono: (716) 961-9435, moc.evil@reyomrd .
Drew C. Messer, teléfono: (716) 961-9435, moc.evil@ressem.cd .
Elizabeth S. Messer, teléfono: (716) 961-9435, moc.liamg@8120ressem.l .

Referencias

Los documentos de interés particular, publicados recientemente, se han destacado como: • De importancia •• De gran importancia

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