🎮 CÓMO LOS VIDEOJUEGOS UTILIZAN SUBMODALIDADES PARA GUIAR AL JUGADOR
Las submodalidades son pequeñas variaciones sensoriales dentro de un sistema representativo (visual, auditivo, kinestésico).
Los videojuegos las dominan de forma magistral.
🟢 1. Objetos que brillan o parpadean ligeramente
Submodalidad: intensidad visual, brillo
Ejemplos:
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En The Legend of Zelda, cofres o interruptores brillan para atraer la atención.
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En Uncharted y The Last of Us, los objetos interactivos tienen un brillo blanco o amarillo al acercarse.
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En Skyrim y Fallout, los objetos saqueables parpadean levemente.
Lo interesante es que el jugador no piensa: “debiera coger eso”.
Su cerebro responde automáticamente al brillo como submodalidad de relevancia.
Equivalente en PNL:
hacer una imagen más brillante o más cercana para aumentar motivación o claridad.
🟡 2. Sonidos sutiles que indican dirección o interés
Submodalidad auditiva: volumen, localización, tono
Ejemplos:
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En Horizon Zero Dawn, un sonido suave te indica qué objetos pueden escanearse.
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En Resident Evil, los cofres o máquinas de escribir emiten un clic característico.
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En Dark Souls, los enemigos invisibles se delatan por un pequeño sonido ambiental.
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En Metroid Prime, un tono ascendente indica que algo en tu visor “reacciona”.
PNL equivalente:
hacer más “audible” la voz interna que indica dirección o decisión.
🔵 3. Vibración del mando para indicar impacto o camino correcto
Submodalidad kinestésica: intensidad, ritmo, localización de la sensación
Ejemplos:
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En Zelda: Breath of the Wild, el mando vibra más fuerte al acercarte a un santuario oculto.
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En God of War, la vibración te indica si estás alineando correctamente un mecanismo.
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En juegos de disparos, la vibración diferencia entre impacto suave, daño crítico o colisión.
PNL equivalente:
cambiar la intensidad o localización de una sensación interna para modificar la emoción asociada.
🟣 4. Marcos visuales que te indican lo importante
Submodalidad: tamaño, delimitación, forma del encuadre
Ejemplos:
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En muchos shooters, un objetivo prioritario se enmarca en rojo.
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En juegos de sigilo como Hitman, los NPC que pueden detectarte tienen un halo especial.
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En Metroid Prime, un objeto escaneable se enmarca con un recuadro azul o rojo.
PNL equivalente:
hacer mentalmente un “marco” alrededor de una meta para darle mayor prominencia.
🔴 5. Contraste de colores para indicar peligro u oportunidad
Submodalidad visual: color, saturación, contraste
Ejemplos:
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Lava, ácido o zonas letales se muestran con colores rojos saturados.
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Ubicaciones seguras se representan en azules o verdes suaves.
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Las armas o ítems raros usan colores brillantes para destacar (ej. Diablo, Fortnite).
PNL equivalente:
cambiar el color mental de una imagen para hacerla más atractiva o menos amenazante.
🟤 6. Reducción del campo visual para inducir urgencia o peligro
Submodalidad: tamaño de campo, oscuridad, enfoque
Ejemplos:
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Cuando el personaje está a punto de morir, la pantalla se oscurece y se reduce.
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En Red Dead Redemption 2, el borde de la pantalla se tiñe de rojo cuando estás en peligro.
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En juegos de terror, la linterna ilumina un campo muy estrecho para aumentar tensión.
PNL equivalente:
contraer o expandir la imagen interna para modular el impacto emocional.
🟠 7. Líneas, “rayos guía” y cálculos de trayectoria
Submodalidad: dirección, movimiento, continuidad visual
Ejemplos:
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En juegos de fútbol (FIFA, PES), un rayo indica exactamente hacia dónde se dirige el pase o el tiro.
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En juegos de golf o billar, la trayectoria estimada se dibuja al frente.
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En Portal, la orientación del portal se muestra con líneas vectoriales.
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En Metroid Prime, el visor muestra líneas de escaneo que “leen” el entorno.
PNL equivalente:
crear una línea mental hacia un objetivo para reforzar una conducta.
🟡 8. Cuadrículas invisibles que estructuran el campo perceptual
Submodalidad: fragmentación espacial, orden
Ejemplos:
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Juegos de fútbol dividen el arco en cuadrículas para practicar penales.
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Juegos de estrategia como StarCraft o XCOM colocan rejillas invisibles que guían movimiento.
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En Metroid, los mapas del casco se estructuran en cuadrantes.
PNL equivalente:
organizar mentalmente un problema en cuadrículas para hacerlo manejable.
🟢 9. Cambio de zoom para indicar importancia
Submodalidad: distancia, claridad
Ejemplos:
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Al descubrir un objeto clave, la cámara se acerca ligeramente.
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En Metroid Prime, cuando Samus apunta, el visor se aproxima (zoom perceptual).
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En shooters, al activar una mira, la prioridad visual se magnifica.
PNL equivalente:
acercar mentalmente una meta para aumentar motivación; alejarla para reducir ansiedad.
🔵 10. Cambios en la música o sonido ambiente para dirigir al jugador
Submodalidad auditiva: ritmo, intensidad, textura
Ejemplos:
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En Zelda, el sonido cambia cuando estás cerca de un puzzle.
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En Metroid Prime, un tono indica que algo está escaneable o cercano.
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En juegos de terror, el silencio absoluto indica un evento inminente.
PNL equivalente:
modular el diálogo interno para inducir calma o acción.
🎯 ¿Qué nos enseña todo esto?
Que los videojuegos utilizan las mismas submodalidades que usamos internamente para pensar, solo que externalizadas:
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lo que en PNL es una imagen → en un juego es un brillo, rayo o marco
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lo que en PNL es una sensación → en un juego es vibración de mando
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lo que en PNL es una creencia o meta → en un juego es una cuadrícula o un icono
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lo que en PNL es una estrategia → en un juego es un HUD interactivo
En resumen:
Los videojuegos hacen visible la estructura mental que la PNL describe invisible.
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