La influencia de los videojuegos en las funciones ejecutivas en estudiantes universitarios

 La influencia de los videojuegos en las funciones ejecutivas en estudiantes universitarios

Autores: 

Melissa T. Buelow

Bradley M Okdie, 

Ashley B Cooper

 Información de los autores y reclamos

Computadoras en el comportamiento humano Volumen 45 Número C Abril de 2015 págs. 228–234 https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.029


Computadoras en el comportamiento humano

Volumen 45, Número C

Resumen

Existe un número limitado de estudios que examinan el efecto del juego de videojuegos en las funciones ejecutivas. Los estudios que examinan el juego de videojuegos y las funciones ejecutivas descuidan a las participantes femeninas y el juego activo de videojuegos. 


Los participantes que jugaron activamente videojuegos durante 30 minutos mostraron una mejor toma de decisiones y problemas. resolviendo El juego de videojuegos puede tener un efecto negativo en el afecto y el comportamiento, pero su relación con la cognición ha sido mixta. Investigaciones anteriores han mostrado efectos tanto positivos como negativos de los videojuegos en la atención, la memoria y otras habilidades cognitivas; sin embargo, poca investigación ha investigado sus efectos sobre las funciones ejecutivas distintas de la memoria de trabajo. Además, la mayoría de los estudios han utilizado muestras predominantemente masculinas. 


El presente estudio buscó examinar los efectos del juego activo de videojuegos en la toma de decisiones, resolución de problemas y asunción de riesgos. Doscientos veintiocho estudiantes universitarios (114 mujeres) jugaron uno de los cinco videojuegos diferentes (n=91) o formaron parte de una condición de control separada sin juego (n=137). 


Luego se compararon las puntuaciones en la Tarea de juego de Iowa (IGT), la Tarea de riesgo analógico de globo (BART) y la Tarea de clasificación de cartas de Wisconsin (WCST). Después del juego activo de videojuegos, los participantes optaron de manera más ventajosa por el IGT, cometieron menos errores y completaron más categorías en el WCST. No surgieron diferencias de grupo en el BART, y el género no afectó ninguna variable dependiente. 


Parece que el juego activo de videojuegos puede tener efectos positivos en algunas funciones ejecutivas con implicaciones para el comportamiento del mundo real. Se discuten las implicaciones para futuras investigaciones. Doscientos veintiocho estudiantes universitarios (114 mujeres) jugaron uno de los cinco videojuegos diferentes (n=91) o formaron parte de una condición de control separada sin juego (n=137). 


Luego se compararon las puntuaciones en la Tarea de juego de Iowa (IGT), la Tarea de riesgo analógico de globo (BART) y la Tarea de clasificación de cartas de Wisconsin (WCST). Después del juego activo de videojuegos, los participantes optaron de manera más ventajosa por el IGT, cometieron menos errores y completaron más categorías en el WCST. 


No surgieron diferencias de grupo en el BART, y el género no afectó ninguna variable dependiente. Parece que el juego activo de videojuegos puede tener efectos positivos en algunas funciones ejecutivas con implicaciones para el comportamiento del mundo real. Se discuten las implicaciones para futuras investigaciones. 


Doscientos veintiocho estudiantes universitarios (114 mujeres) jugaron uno de los cinco videojuegos diferentes (n=91) o formaron parte de una condición de control separada sin juego (n=137). Luego se compararon las puntuaciones en la Tarea de juego de Iowa (IGT), la Tarea de riesgo analógico de globo (BART) y la Tarea de clasificación de cartas de Wisconsin (WCST). Después del juego activo de videojuegos, los participantes optaron de manera más ventajosa por el IGT, cometieron menos errores y completaron más categorías en el WCST. No surgieron diferencias de grupo en el BART, y el género no afectó ninguna variable dependiente.

Parece que el juego activo de videojuegos puede tener efectos positivos en algunas funciones ejecutivas con implicaciones para el comportamiento del mundo real. Se discuten las implicaciones para futuras investigaciones. Luego se compararon las puntuaciones en la Tarea de juego de Iowa (IGT), la Tarea de riesgo analógico de globo (BART) y la Tarea de clasificación de cartas de Wisconsin (WCST). 


Después del juego activo de videojuegos, los participantes optaron de manera más ventajosa por el IGT, cometieron menos errores y completaron más categorías en el WCST. No surgieron diferencias de grupo en el BART, y el género no afectó ninguna variable dependiente. Parece que el juego activo de videojuegos puede tener efectos positivos en algunas funciones ejecutivas con implicaciones para el comportamiento del mundo real. Se discuten las implicaciones para futuras investigaciones. Luego se compararon las puntuaciones en la Tarea de juego de Iowa (IGT), la Tarea de riesgo analógico de globo (BART) y la Tarea de clasificación de cartas de Wisconsin (WCST). 


Después del juego activo de videojuegos, los participantes optaron de manera más ventajosa por el IGT, cometieron menos errores y completaron más categorías en el WCST. No surgieron diferencias de grupo en el BART, y el género no afectó ninguna variable dependiente. Parece que el juego activo de videojuegos puede tener efectos positivos en algunas funciones ejecutivas con implicaciones para el comportamiento del mundo real. Se discuten las implicaciones para futuras investigaciones. No surgieron diferencias de grupo en el BART, y el género no afectó ninguna variable dependiente. 


Parece que el juego activo de videojuegos puede tener efectos positivos en algunas funciones ejecutivas con implicaciones para el comportamiento del mundo real. Se discuten las implicaciones para futuras investigaciones. No surgieron diferencias de grupo en el BART, y el género no afectó ninguna variable dependiente. Parece que el juego activo de videojuegos puede tener efectos positivos en algunas funciones ejecutivas con implicaciones para el comportamiento del mundo real. Se discuten las implicaciones para futuras investigaciones.


Referencias

b0005ID Acevedo-Polakovich, EP Lorch, R. Milich, Comparación del uso de la televisión y la lectura en niños con TDAH y niños no referidos en dos grupos de edad, Media Psychology, 9 (2007) 447-472.Google AcadémicoReferencia cruzada

b0010WM Aklin, CW Lejuez, MJ Zvolensky, CW Kahler, M. Gwadz, Evaluación de las medidas conductuales de la propensión a asumir riesgos con adolescentes del centro de la ciudad, Investigación y terapia del comportamiento, 43 (2005) 215-228.Google AcadémicoReferencia cruzada

b0015P. Anderson, Evaluación y desarrollo de la función ejecutiva (EF) durante la infancia, Child Neuropsychology, 8 (2002) 71-82.Google AcadémicoReferencia cruzada

https://dl.acm.org/doi/10.1016/j.chb.2014.12.029#d7061305e1

No hay comentarios:

Publicar un comentario

"GeoMemoria: Navegando por el Pasado para Construir el Futuro"

*Introducción:* En la era digital, donde la geo localización es omnipresente, se ha gestado un proyecto que fusiona tecnología moderna con m...