Investigacion original
Acceso abierto
Publicado:13 abril 2021
Jugar un videojuego y aprender a pensar: ¿cuál es la
conexión?
Ashleigh pozos
,Richard E. Mayer ,Jan L. Plass &bruce d homero
Revista de mejora cognitiva volumen 5 , paginas459–467 (
2021 ) Citar este artículo
Resumen
El presente estudio examina si jugar un videojuego puede
ayudar a mejorar las habilidades cognitivas necesarias para un desempeño
exitoso en tareas cognitivas, como la actualización , que implica el monitoreo
continuo de la información entrante que da como resultado la adición o
eliminación rápida de información en la memoria de trabajo. Por ejemplo, en la
tarea n-back, el participante ve una serie de letras presentadas rápidamente en
una pantalla y debe presionar una tecla cada vez que la letra actual es la
misma que se presentó n intentos anteriormente (p. ej., 3 intentos atrás).
Se asignó aleatoriamente a adultos jóvenes para jugar
CrushStations (un juego de escritorio que los autores diseñaron para enseñar
habilidades de actualización) o Bookworm(un juego de búsqueda de palabras
disponible comercialmente utilizado como control) durante 4 sesiones de 30
minutos repartidas en 9 días.
De acuerdo con la teoría de transferencia específica, los
jugadores de CrushStations mejoraron en el desempeño de la habilidad objetivo
en el contexto del juego en las cuatro sesiones (el nivel más alto alcanzado).
De acuerdo con la transferencia específica de la teoría
general de habilidades, los jugadores de CrushStations superaron a los
jugadores de Bookworm en una prueba posterior que implicaba realizar con
precisión la habilidad objetivo en un contexto que no es un juego (tarea
n-back).
En contraste con la teoría general de transferencias, los jugadores de CrushStations no diferían de los de Bookworm .jugadores en pruebas posteriores que miden habilidades no dirigidas directamente en el juego (tarea de memoria visoespacial). Estos resultados muestran los beneficios de diseñar juegos educativos en línea con la teoría cognitiva del entrenamiento basado en juegos (Parong et al., 2020 ).
Introducción
Objetivo y Justificación
Los visionarios prevén un futuro en el que puedes mejorar
tu mente jugando videojuegos (Gee, 2003 ; McGonical, 2011 ; Prensky, 2006 ),
pero se necesita una investigación científica rigurosa para poder determinar la
mejor manera de lograr este objetivo o si el objetivo se puede lograr en
absoluto (Mayer, 2014 , 2019 ; Plass et al., 2019 ). El objetivo del presente
estudio es determinar la efectividad de un juego diseñado para entrenar la
habilidad de actualización de la función ejecutiva basado en una teoría
cognitiva de entrenamiento basado en juegos (Parong et al., 2020 ).). La
actualización implica monitorear continuamente la información entrante y
reemplazar elementos obsoletos o irrelevantes en la memoria de trabajo con
nueva información relevante para completar una tarea (Morris & Jones, 1990
).
En el presente estudio, medimos la habilidad de
actualización mediante el uso de la tarea n-back, en la que el participante ve
una serie de letras presentadas rápidamente en una pantalla y debe presionar
una tecla cada vez que la letra actual es la misma que se presentó en n pruebas
anteriores. (p. ej., 3 intentos de vuelta en una tarea de 3 vueltas). Por
ejemplo, en una tarea de 3 vueltas, el participante podría ver X seguido de T
seguido de R seguido de V seguido de T seguido de X y así sucesivamente durante
quizás 100 intentos. En este caso, el participante debe presionar la tecla para
la segunda T porque la T apareció tres intentos antes. En la prueba de 3 vueltas,
el participante debe actualizar continuamente la memoria de trabajo con la
letra que se presentó en los intentos 3, 2 y 1 anteriores, reemplazándolas cada
vez que aparece una letra nueva. La puntuación en el n-back es el número de
aciertos (es decir,
La actualización se reconoce como una habilidad
fundamental de la función ejecutiva, es decir, una habilidad cognitiva
involucrada en monitorear y controlar el procesamiento cognitivo de uno (Miyake
et al., 2000 ). Nos enfocamos en juegos para mejorar la función ejecutiva
porque se ha demostrado que la función ejecutiva está relacionada con el éxito
académico (Banich, 2009 ; Best, 2014 ; Miyake et al., 2000 ). En resumen,
nuestro objetivo es determinar si las habilidades de función ejecutiva
aprendidas al jugar un juego que está diseñado en base a principios cognitivos
se transferirán a mejoras en la misma habilidad específica probada fuera del
entorno del juego.
La búsqueda ilusoria de la transferencia de habilidades
cognitivas en el entrenamiento basado en juegos
El uso de juegos de computadora para el entrenamiento de
habilidades cognitivas tiene una historia algo decepcionante caracterizada por
afirmaciones sólidas basadas en evidencia débil (Mayer, 2014 ; O'Neil &
Perez, 2008 ; Plass et al., 2019 ; Tobias & Fletcher, 2011 ; Wouters &
van Ostendorp, 2017 ). La investigación sobre el entrenamiento de habilidades
cognitivas basado en juegos se puede dividir en tres líneas (Mayer et al., 2019
). En la primera línea, los investigadores encontraron que jugar juegos de
computadora comerciales creados para el entretenimiento (que pueden llamarse
juegos listos para usar ) generalmente no resultó en mejoras en las habilidades
cognitivas probadas fuera del entorno del juego (Mayer, 2014 ,2019 ). La
principal excepción es que se ha demostrado que los videojuegos de acción como
Metal of Honor o Unreal Tournament mejoran las habilidades de atención
perceptiva realizadas en contextos fuera del juego (Bediou et al., 2018 ). En
la segunda vertiente, los investigadores descubrieron que jugar juegos de
computadora destinados al entrenamiento cognitivo (a veces llamados juegos de
entrenamiento cerebral ) generalmente tampoco resultó en mejoras en las
habilidades cognitivas evaluadas fuera del juego (Mayer, 2014 , 2019 ). Por ejemplo,
Bainbridge y Mayer ( 2018 ) informaron que jugar el juego de entrenamiento
mental Lumosity, durante un máximo de 80 sesiones de 15 minutos no tuvo un
impacto sustancial en el rendimiento de los jugadores en las habilidades
específicas evaluadas fuera del contexto del juego. Kable et al. ( 2017 )
informaron resultados similares. Hardy et al. ( 2015 ) encontraron algunos
efectos positivos, pero su trabajo ha sido criticado por motivos metodológicos
y porque los autores tenían un interés financiero en la empresa que produce
Lumosity (Simons et al., 2016 ).
En contraste con los resultados decepcionantes de los
juegos estándar y los juegos de entrenamiento cerebral, en la tercera línea,
los investigadores están empezando a descubrir que jugar juegos de computadora
diseñados específicamente para el entrenamiento cognitivo basado en la teoría
cognitiva (que llamamos juegos basados en la teoría) ) puede causar mejoras
en las habilidades cognitivas específicas probadas fuera del entorno del juego
(Anguera et al., 2013 ; Parong et al., 2017 , 2020 ). Por ejemplo, Parong et
al. ( 2017 , 2020 ) buscaron construir juegos basados en principios
cognitivos de aprendizaje de habilidades (Anderson & Bavelier, 2011 ;
Ericsson, 2009 ; Fitts & Posner, 1967; Johnson & Priest, 2014 ; Posner
y Keele, 1968 ; Rigby y Ryan, 2011 ; Singley & Anderson, 1989 ) como se
resume en las columnas de la izquierda de la Tabla 1 . En una serie de
experimentos, Parong et al. ( 2017 , 2020 ) encontraron evidencia replicada en
4 comparaciones experimentales de que jugar un juego destinado a entrenar la
habilidad de la función ejecutiva de cambiar, All You Can ET , resultó en
ganancias significativamente mayores antes y después de la prueba en tareas de
cambios que no son de juego en comparación con un grupo de control Shifting es
la habilidad de la función ejecutiva de ser capaz de cambiar rápida y
efectivamente de una tarea cognitiva a otra (Miyake et al., 2000 ).). Del mismo
modo, Anguera et al. ( 2013 ) desarrollaron un juego basado en la teoría
llamado Neuroracer , que logró mejorar las habilidades de la función ejecutiva
en poblaciones de mayor edad.
Tabla 1 Seis componentes en una teoría cognitiva del
entrenamiento basado en juegos
mesa de tamaño completo
Dada la base de investigación relativamente pequeña, en
el presente estudio, buscamos ampliar este enfoque prometedor al examinar un
nuevo juego que desarrollamos con base en la teoría cognitiva del entrenamiento
basado en juegos, CrushStations, que diseñamos para entrenar la habilidad de la
función ejecutiva de actualizando En línea con investigaciones anteriores,
CrushStations se creó en base a seis principios de entrenamiento basado en
juegos, como se resume en la Tabla 1 (Parong et al., 2020 ). Después de crear y
probar CrushStations, compartimos el juego como una aplicación gratuita
disponible en dispositivos Android y Apple. Este documento informa nuestra
prueba de la efectividad del juego que creamos para promover la habilidad de la
función ejecutiva de actualización y examina si los efectos se limitan a la
habilidad cognitiva específica en lugar del funcionamiento cognitivo en
general.
Teoría y predicciones
El enfoque del estudio actual está en lo que se puede
aprender al jugar un juego de entrenamiento de habilidades cognitivas bien
diseñado, como lo indica el rendimiento de transferencia en tareas que no son
del juego. La transferencia se refiere a los efectos del aprendizaje previo
sobre el nuevo aprendizaje o el desempeño en una tarea novedosa (Mayer, 2011 ).
La Tabla 2 resume tres vistas de cómo funciona la transferencia: transferencia
específica , transferencia específica de habilidad general y transferencia
general .
Tabla 2 Tres visiones de la transferencia en el
entrenamiento basado en juegos
mesa de tamaño completo
Como se muestra en la primera sección de la Tabla 2 , la
perspectiva de la transferencia específica sostiene que aprender una cosa
facilitará el aprendizaje de otra en la medida en que compartan elementos
comunes (Singley y Anderson, 1989 ; Thorndike y Woodworth, 1901 ). De acuerdo
con este punto de vista, jugar CrushStations en sesiones anteriores debería
ayudar a las personas a jugar mejor en una nueva sesión, porque la nueva sesión
implica ejercitar la misma habilidad (es decir, actualizar) en el mismo contexto
(es decir, el juego). La vista de transferencia específica predice que los
jugadores de CrushStations mostrarán una mejora en las métricas de rendimiento
del juego, como el nivel más alto alcanzado, en las cuatro sesiones de juego
(hipótesis 1).
Como se muestra en la segunda sección de la Tabla 2 , la
vista de transferencia específica de habilidad general (Anderson &
Bavelier, 2011 ; Sims & Mayer, 2002 ; Singley & Anderson, 1989 ;
Wertheimer, 1959 ) sostiene que cuando una habilidad cognitiva (por ejemplo,
actualizar ) se aprende en un entorno de juego, también habrá una mejora en la
misma habilidad aplicada fuera del entorno de juego, porque la misma habilidad
general se puede usar en todos los contextos. De acuerdo con este punto de
vista, jugar a CrushStationsprovocará una mejora general en la habilidad de
actualización que se puede detectar cuando se prueba la habilidad de
actualización fuera del contexto del juego (p. ej., en una tarea n-back). La
transferencia específica de la vista general de habilidades predice que los
jugadores de CrushStations mostrarán una mayor ganancia de prueba previa a
prueba posterior que un grupo de control en las pruebas de actualización de
habilidades realizadas fuera del contexto del juego, como la puntuación de precisión
en una prueba n-back que involucra letras (Hipótesis 2).
Como se muestra en la tercera sección de la Tabla 2 , la
visión general de la transferencia (Mayer, 2011 ; Singley & Anderson, 1989
) sostiene que cuando una habilidad cognitiva se aprende en un juego, también
habrá una mejora en otras habilidades aplicadas fuera del juego. porque el
funcionamiento cognitivo se mejora en general durante el juego. De acuerdo con
este punto de vista, jugar CrushStations mejorará la mente del jugador, lo que
provocará mejoras en otras habilidades cognitivas además de la actualización
cuando se pruebe fuera del contexto del juego. La vista de transferencia
general predice que CrushStationslos jugadores mostrarán una mayor ganancia
antes y después de la prueba que un grupo de control en las pruebas de otras
habilidades cognitivas, como la memoria de trabajo visual, medida por la
puntuación en la tarea de memoria de trabajo visoespacial del bloc de notas
(hipótesis 3). Elegimos la tarea de memoria de trabajo visuoespacial porque
aprovecha una habilidad cognitiva básica que se ha examinado en la
investigación de juegos (Mayer, 2014 ) pero que CrushStations no tiene como
objetivo específico. La habilidad de la memoria de trabajo visual se refiere a
ser capaz de mantener activamente la información visual en mente durante un
corto período de tiempo.
Método
Participantes y Diseño
Los participantes fueron 91 estudiantes universitarios de
una universidad pública del sur de California, que completaron todas las
sesiones del estudio. Los participantes recibieron crédito para un requisito de
clase. La edad media fue de 19,26 años (DE = 1,37), con un rango de 18 a 25
años. Sesenta y ocho participantes se identificaron como mujeres y 23 como
hombres. En un diseño entre sujetos, 45 participantes fueron asignados al azar
para jugar el juego CrushStations (grupo CrushStations ) y 46 fueron asignados
para jugar el juego Bookworm (grupo de control).
Materiales y Aparatos
Los materiales consistieron en un formulario de
consentimiento, dos pruebas de habilidades cognitivas basadas en computadora,
dos juegos de computadora, un cuestionario demográfico y un cuestionario
posterior. Las dos tareas cognitivas eran una tarea n-back y una tarea de
memoria de trabajo de bloc de dibujo visuoespacial, creadas e implementadas
usando PsyScope (Cohen et al., 1993 ). Los dos juegos eran el videojuego
personalizado, CrushStations , y un juego comercial de búsqueda de palabras,
Bookworm , que servía como control activo. El cuestionario posterior preguntó sobre
la experiencia del participante en el juego midiendo su afecto (es decir,
sentimientos sobre el juego, indicado por los ítems 2 y 3 en la Tabla 3 ),
motivación (es decir, voluntad de persistir o esforzarse en el juego, indicado
por elementos 4, 5 y 7 de la tabla3 ) y nivel de desafío (indicado por el ítem
6 en la Tabla 3 ), y se administró a través de Qualtrics. El formulario de
consentimiento y el cuestionario demográfico se administraron en papel blanco
de 8,5 × 11″. También hubo una prueba de comprensión de lectura, pero la
excluimos de este documento porque era demasiado fácil para nuestros
participantes, lo que resultó en un efecto techo.
Tabla 3 Calificación media (y desviación estándar) de dos
grupos en siete ítems de autoinforme
mesa de tamaño completo
Se usó la tarea n-back porque es una tarea de
actualización clásica (Jaeggi et al., 2010 ) y porque el juego personalizado
que se usa en este estudio, CrushStations , fue diseñado para tener demandas
cognitivas similares a las de una tarea n-back. Por lo tanto, parecía prudente
utilizar el n-back como medida cognitiva de la transferencia específica de una
habilidad general (es decir, aplicar la habilidad aprendida en un nuevo
contexto). La tarea incluía 3 bloques de ensayos: 2 espaldas, 3 espaldas y 4
espaldas. Cada bloque constaba de 30 ensayos, con 10 objetivos por bloque. Como
se resume en la Fig. 1 , las letras negras en inglés se presentaron una a la
vez en el centro de una pantalla blanca durante 500 ms , con un punto de
fijación negro "+" en el centro de una pantalla blanca presentada
durante 2500 msdespués de cada letra. Se pidió a los participantes que
presionaran la barra espaciadora cada vez que la letra en la pantalla
coincidiera con la letra que se presentaba n-back. Se les dio la oportunidad al
comienzo de cada bloque de hacer preguntas si no entendían las instrucciones
presentadas. La tarea fue diseñada y las respuestas fueron capturadas por
PsyScope y tardó aproximadamente 5 minutos en completarse. La principal medida
dependiente de la tarea n-back fue una puntuación de precisión basada en
aciertos menos falsas alarmas para las tareas 2-back, 3-back y 4-back.
Una representación de cuatro intentos de la tarea de 3
espaldas. Se presentó una letra inglesa negra a la vez (500 ms ) seguida de un
punto de fijación “+” negro (2500 ms ). En este ejemplo, los participantes solo
deben presionar la barra espaciadora cuando aparece la segunda "A" en
la pantalla porque es la misma letra que se mostró 3 atrás (ensayo 4 = éxito).
Presionar la barra espaciadora en cualquier otra prueba en este ejemplo se
contaría como una falsa alarma. Los bloques de 2, 3 y 4 espaldas consistieron
cada uno en 10 intentos de éxito de 30 intentos.
imagen a tamaño completo
La tarea del bloc de dibujo visuoespacial (tarea VSSP)
fue adaptada de Ma et al. ( 2017 ) y estaba destinado a aprovechar la memoria
de trabajo visual. De acuerdo con el modelo multicomponente de Baddeley y Logie
( 1999 ), la habilidad de memoria de trabajo visual requerida para la tarea
VSSP es diferente a la habilidad de actualización requerida para jugar a
CrushStations y, por lo tanto, se consideraría una prueba de transferencia
general. La tarea de VSSP se dividió en dos bloques: un bloque de entrenamiento
de 10 intentos (4 intentos de espacios tachados) y un bloque de prueba de 50
intentos (5, 6, 7, 8 y 9 intentos de espacios tachados, presentados
aleatoriamente). ), con más cuadrados para memorizar aumentando la dificultad
de la tarea. Como se resume en la Fig. 2, en esta tarea, se mostraba una
cuadrícula de 4×4 en una pantalla blanca, con 4, 5, 6, 7, 8 o 9 de los espacios
de la cuadrícula oscurecidos. Se mostró una pantalla en blanco durante 1000 ms,
luego se mostró otra cuadrícula de 4 × 4 con 2 de los espacios de la cuadrícula
oscurecidos. Se pidió a los participantes que determinaran si los espacios
oscurecidos en la segunda cuadrícula estaban en la misma posición que en la
primera cuadrícula. Para un partido, presionaron la tecla "A"; para
un no-match, presionaron la tecla "L". Hubo 5 patrones separados para
cada tipo de prueba, con una prueba correcta/emparejada y una prueba
incorrecta/no coincidente para cada patrón (lo que produjo 10 pruebas para cada
condición). La tarea se diseñó y las respuestas se recolectaron usando PsyScope
y tomó aproximadamente 5 minutos completarla. La medida dependiente principal
para la tarea VSSP fue una puntuación de precisión basada en el porcentaje
correcto de 50 intentos. Esta prueba involucra la memoria de la información
visuoespacial presentada en lugar de la habilidad objetivo de actualizar.
Una representación de una prueba de la tarea de memoria
de trabajo Visuo-Spatial Sketch Pad (VSSP). El participante debe presionar la
tecla "A" si la posición de los bloques mostrados en la segunda
cuadrícula coincide con las posiciones que se muestran en la primera cuadrícula
o debe presionar la tecla "L" si no coincide
Los dos juegos de computadora utilizados en este estudio fueron el juego de entrenamiento de actualización personalizado, CrushStations , y el juego de control activo, Bookworm . En CrushStations (ejemplificado en la Fig. 3), la premisa es que las criaturas marinas están atrapadas en burbujas y un pulpo hambriento está tratando de comerlas. Hay cinco tipos diferentes de criaturas marinas (medusas, langostas, estrellas de mar, cangrejos y rayas) que pueden quedar atrapadas en cinco burbujas de diferentes colores (verde, amarillo, rojo, rosa y morado). L
as criaturas atrapadas se mueven por la pantalla de derecha a izquierda, y hay hasta seis burbujas en la pantalla a la vez. Dependiendo de la dificultad del nivel, se pueden ocluir de 1 a 6 burbujas en el lado izquierdo de la pantalla y los jugadores deben dar una respuesta haciendo clic en el tipo de criatura (de 1 a 5 opciones) y el color (de 1 a 5 opciones). ).
Cuando los jugadores dan una respuesta correcta, la criatura queda libre; cuando dan una respuesta incorrecta, el pulpo malvado se come a la criatura. La dificultad aumenta al requerir respuestas tardías (es decir, se puede tapar una burbuja, pero es posible que los participantes tengan que esperar para responder), aumentando la cantidad de opciones de colores y criaturas, y aumentando la cantidad de elementos por nivel.
Cada nivel tiene sus propias reglas de respuesta (p. ej., 3 burbujas ocluidas con 2 colores y 2 criaturas en un nivel; 2 burbujas ocluidas con 3 colores y 4 criaturas en otro), y los niveles crecientes proporcionan elementos adicionales para hacer el juego progresivamente más difícil. Se requiere un porcentaje suficiente de respuestas correctas para avanzar al siguiente nivel. Para este experimento, se accedió al juego a través del sitio web del desarrollador (create.nyu.edu/dream).
El juego también está disponible como aplicación en dispositivos Apple y Android. y aumentando el número de elementos por nivel. Cada nivel tiene sus propias reglas de respuesta (p. ej., 3 burbujas ocluidas con 2 colores y 2 criaturas en un nivel; 2 burbujas ocluidas con 3 colores y 4 criaturas en otro), y los niveles crecientes proporcionan elementos adicionales para hacer el juego progresivamente más difícil. Se requiere un porcentaje suficiente de respuestas correctas para avanzar al siguiente nivel. Para este experimento, se accedió al juego a través del sitio web del desarrollador (create.nyu.edu/dream).
El juego también está disponible como aplicación en dispositivos Apple y Android. y aumentando el número de elementos por nivel. Cada nivel tiene sus propias reglas de respuesta (p. ej., 3 burbujas ocluidas con 2 colores y 2 criaturas en un nivel; 2 burbujas ocluidas con 3 colores y 4 criaturas en otro), y los niveles crecientes proporcionan elementos adicionales para hacer el juego progresivamente más difícil. Se requiere un porcentaje suficiente de respuestas correctas para avanzar al siguiente nivel. Para este experimento, se accedió al juego a través del sitio web del desarrollador (create.nyu.edu/dream).
El juego también está disponible como aplicación en
dispositivos Apple y Android. Se requiere un porcentaje suficiente de
respuestas correctas para avanzar al siguiente nivel. Para este experimento, se
accedió al juego a través del sitio web del desarrollador
(create.nyu.edu/dream). El juego también está disponible como aplicación en
dispositivos Apple y Android. Se requiere un porcentaje suficiente de
respuestas correctas para avanzar al siguiente nivel. Para este experimento, se
accedió al juego a través del sitio web del desarrollador
(create.nyu.edu/dream). El juego también está disponible como aplicación en
dispositivos Apple y Android.
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