¿Cómo envejecer saludablemente apoyándonos en la gamificación/ludificación?. Tecnología digital y adultos mayores

Dado que los servicios e iniciativas de salud se brindan cada vez más de forma digital, buscar formas de alentar a los adultos mayores a probar las intervenciones digitales y seguir usándolas es una consideración importante en la promoción de la salud. Un estudio de EE. UU. sobre la actividad física mostró el potencial de las aplicaciones móviles para amortiguar la disminución de la actividad física relacionada con la pandemia, y se encontró que las funciones de gamificación son particularmente útiles.

Resumen

La pandemia de COVID-19 ha aumentado la dependencia de la prestación de servicios digitales, incluida la prestación de iniciativas de promoción de la salud. Las intervenciones de promoción de la salud deben considerar cuidadosamente la participación de los usuarios. La gamificación es una estrategia utilizada para involucrar y motivar a las personas, y la evidencia muestra resultados positivos generales cautelosos en el uso de la gamificación para personas mayores en una variedad de áreas de salud, aunque se necesita más evidencia. La ludificación se ha utilizado como una estrategia en las iniciativas relacionadas con COVID-19 y existe la posibilidad de aprovechar la evidencia para desarrollar aún más las iniciativas de ludificación para quienes viven en la región del Pacífico Occidental para impactar positivamente en los comportamientos saludables y los resultados de salud.

Palabras clave

Abreviaturas:

WPR ( Región del Pacífico Occidental )

Fondo

La población mundial de personas mayores está aumentando y es necesario centrarse en estrategias de envejecimiento saludable tanto para las personas mayores del presente como en el envejecimiento saludable a lo largo del curso de la vida para las personas mayores del futuro. El Informe sobre el envejecimiento de la población mundial de las Naciones Unidas registró 727 millones de personas de 65 años o más en 2020, y se espera que la población de personas mayores se duplique a nivel mundial en los próximos 30 años a 1500 millones en 2050.La Región del Pacífico Occidental (WPR) alberga a más de 240 millones de personas mayores de 65 años y este es el grupo de edad de más rápido crecimiento de la región.A medida que la población envejece, el envejecimiento saludable se ha convertido en una prioridad mundial y regional. En respuesta, la Oficina Regional del Pacífico Occidental de la Organización Mundial de la Salud ha producido un 'Plan de Acción Regional sobre Envejecimiento Saludable en el Pacífico Occidental'.El informe describe cinco objetivos para apoyar esta visión de un envejecimiento saludable, uno de los cuales apunta a 'fomentar la innovación tecnológica y social para promover un envejecimiento saludable'.
La pandemia de COVID-19 ha afectado la salud y el bienestar en todo el mundo. Junto con la morbilidad y la mortalidad, la COVID-19 ha aumentado el aislamiento social y la soledad entre las personas mayores.Una revisión de los efectos de COVID-19 encontró que los adultos mayores reportaron mayor soledad, aislamiento social y empeoramiento de los síntomas psicológicos durante la pandemia, pero experimentando esto en menor medida que las personas más jóvenes.Las recomendaciones de la literatura incluyen el uso de la tecnología para garantizar la conexión social, la incorporación de la estructura diaria y el fomento de las actividades al aire libre.
El foco en la innovación tecnológica y social ha cobrado especial relevancia desde el inicio de la pandemia del COVID-19. La pandemia ha cambiado los modelos de prestación de servicios y ha visto un cambio hacia la prestación digital de servicios, incluidas las intervenciones de promoción de la salud. El cambio a la dependencia de la entrega digital ha aumentado el interés en cómo motivar e involucrar a los usuarios en las intervenciones de salud. La gamificación y los juegos serios se han utilizado en una variedad de contextos de promoción de la salud para involucrar y motivar a los usuarios. Los adultos mayores están utilizando la tecnología en su vida diaria para una amplia variedad de tareas y están aumentando su conocimiento digital. Este documento de punto de vista describe la evidencia y el potencial de la gamificación para iniciativas de promoción de la salud entre las personas mayores, incluidas las oportunidades en el contexto de COVID-19.

Gamificación

La gamificación es la práctica de usar elementos similares a juegos para motivar y alentar a las personas en contextos que no son juegos. Los elementos comunes de gamificación incluyen mecánicas como puntos, niveles, tablas de clasificación, insignias, desafíos y misiones, personalización y retroalimentación y refuerzo.Juegos serios es un término que se utiliza para describir un juego diseñado para fines distintos al puro entretenimiento.La diferencia entre las intervenciones gamificadas y los juegos serios puede ser borrosa y subjetiva.Dado que muchas revisiones sistemáticas incluyen iniciativas tanto gamificadas como basadas en juegos, aquí se describen ambas y se utiliza gamificación como término común. La gamificación puede ser una integración compleja de diferentes elementos de diseño, todos equilibrados para crear una experiencia de usuario que tiene como objetivo motivar e involucrar a los usuarios. Si bien las iniciativas de gamificación no son todas de naturaleza digital, la mayoría de la literatura se enfoca en aquellas que lo son, y este es el enfoque de este documento.

Tecnología digital y adultos mayores

Los adultos mayores están utilizando la tecnología digital en su vida cotidiana para una amplia variedad de tareas y son cada vez más inteligentes digitalmente.En algunos países, los primeros en adoptar la tecnología digital y en línea fueron principalmente personas jóvenes y comenzaron a usarla hace muchos años, lo que significa que ahora los adultos mayores son el grupo de usuarios de Internet de más rápido crecimiento.El uso de Internet y la tecnología varía tanto a nivel mundial como dentro de los países. Los datos de Australia muestran un fuerte aumento reciente con el 93 % de las personas mayores que tienen acceso a Internet en su hogar en 2020, en comparación con el 68 % en 2017.El dispositivo más común utilizado para acceder a Internet en Australia es un teléfono móvil. En China, aproximadamente el 50% de los mayores de 60 años utilizan un teléfono inteligente para acceder a Internet,y a fines de 2020, el Ministerio de Industria y Tecnología de la Información de China anunció una campaña especial para mejorar el acceso a Internet para este grupo.En Japón, el uso de Internet disminuye con la edad: el 82,7 % de las personas de 60 a 69 años tienen acceso, el 59,6 % de las personas de 70 a 79 años y solo el 25,6 % de las personas de 80 años o más.
La inclusión digital describe los factores que impactan en la participación digital. La Australian Digital Inclusion Alliance mide la inclusión digital en tres áreas de acceso (alcance y conexión de la red), asequibilidad (gasto relativo) y capacidad (actitudes, habilidades y actividades).En 2021, la iniciativa Década del Envejecimiento Saludable fue establecida por las Naciones Unidas.El enfoque del primer año de colaboración global fue la equidad digital para todas las edades y la iniciativa tiene como objetivo aumentar la conciencia sobre la inclusión digital de la población que envejece.La inclusión digital puede variar dentro de los grupos demográficos (incluida la edad) y dentro de los países. Teniendo en cuenta la variedad de factores que impactan en la inclusión digital, es una consideración importante para comprender el potencial de cualquier iniciativa digital.

Evidencia de gamificación para adultos mayores

La mayoría de las investigaciones sobre gamificación se han llevado a cabo con personas más jóvenes, y se ha prestado una atención limitada a los adultos mayores.No obstante, el cuerpo de investigación sobre gamificación es amplio y variado. Las cohortes recientes de personas mayores pueden haber estado expuestas a tecnologías digitales y soluciones gamificadas a lo largo de su vida adulta.La gamificación se está utilizando como técnica en iniciativas para personas mayores. Una revisión de aplicaciones móviles para adultos mayores en la tienda europea de aplicaciones y Google Play identificó 83 aplicaciones, el 30% de las cuales incluían elementos de gamificación.Las personas mayores en las próximas décadas se sentirán cada vez más cómodas y confiadas con las soluciones digitales.
Sin embargo, existe evidencia de que los adultos mayores pueden experimentar una menor autoeficacia digital y ansiedad ante la computadora que las personas más jóvenes y que la usabilidad es muy importante.Aprender nuevas habilidades y sistemas puede tomar más tiempo para las personas mayores. Un estudio encontró que la edad no tiene un impacto significativo en los beneficios sociales, hedónicos y utilitarios que los usuarios reciben de la gamificación, sin embargo, el rango de edad de su muestra terminó en 59 años.El desarrollo de intervenciones con personas mayores será un factor clave en la aceptabilidad.
En general, una revisión sistemática de las iniciativas de ludificación para personas mayores encontró indicios débiles de efectos positivos.Se necesitan investigaciones futuras sobre los adultos mayores y la ludificación, que deberían basarse en marcos teóricos apropiados, utilizar muestras de gran tamaño y métodos empíricos sólidos, incluidos la aleatorización y los controles, y utilizar herramientas validadas para evaluar.La evidencia relacionada con problemas de salud específicos es más fuerte en algunas áreas que en otras y a continuación se describe una breve revisión de la evidencia. Al resumir la literatura sobre el uso de la gamificación con personas mayores, la atención se centró primero en intentar obtener e incluir revisiones, como revisiones sistemáticas, revisiones de alcance o meta-revisiones. Cuando no estaban disponibles, se incluyeron estudios individuales de alta calidad, como ensayos controlados aleatorios.

Bienestar psicológico

Las iniciativas que buscan mejorar la salud mental pueden apuntar directamente al bienestar mental o pueden incorporar otros moderadores de la salud mental, como la actividad física. 
Varios estudios han utilizado "exergames" (es decir, juegos de ejercicio) o ludificación para aumentar los niveles de actividad física o el movimiento, en un esfuerzo por mejorar la salud mental y el bienestar. Una revisión sistemática de los efectos sociales de los exergames en adultos mayores encontró un efecto positivo general en el bienestar social, incluida la reducción de la soledad, una mayor conexión social y una actitud positiva hacia los demás.
La mayoría de los estudios incluidos en la revisión utilizaron la plataforma Nintendo Wii (8/10), y el resto utilizó dispositivos Microsoft Kinect (2/10).
Las revisiones sistemáticas tanto de los exergames como de las intervenciones digitales basadas en juegos para la depresión han informado efectos positivos sobre la depresión, pero concluyeron que se necesita más investigación y un mayor rigor en la investigación.,
El llamado a más investigación es un estribillo común con múltiples revisiones que piden una mayor investigación y un mayor rigor en el estudio para avanzar en el campo. 
La gamificación puede tener un impacto positivo en la salud mental de varias maneras. La inclusión de la gamificación puede aumentar el impacto de las iniciativas de salud mental aumentando el alcance, mejorando el compromiso y la retención, y utilizando elementos de cambio de comportamiento.
El uso de niveles o retroalimentación de progreso, puntos o puntuación, recompensas o premios, narrativa o tema, personalización y personalización fueron las características más populares reportadas en una revisión sistemática de aplicaciones gamificadas para la salud mental y el bienestar.

Capacidad cognitiva

Una revisión sistemática y un metanálisis de los efectos de la gamificación en el entrenamiento cognitivo computarizado encontraron que las tareas gamificadas eran más atractivas y más difíciles que las tareas no gamificadas.
Las intervenciones descritas utilizaron entre 2-9 elementos diferentes elementos de gamificación. Los elementos de juego más utilizados fueron las recompensas (como puntos e insignias), los bucles de comentarios, las historias o los temas, y el ajuste de dificultad (dinámico o manual). Aunque los resultados sugirieron efectos positivos significativos de la gamificación en la motivación, no se encontraron diferencias en los resultados cognitivos. No se informaron diferencias en la motivación ni en los resultados al buscar por edad.
Al observar específicamente el uso de juegos cognitivos en adultos mayores, un metanálisis de 16 estudios informó resultados positivos generales.
Se informaron mejoras significativas en la velocidad de procesamiento, la memoria de trabajo, la función ejecutiva y la memoria verbal, siendo el mayor efecto observado en la velocidad de procesamiento. Otra revisión sistemática analizó las razones para la inclusión de la gamificación en el entrenamiento y la evaluación cognitiva.
Se identificaron siete categorías amplias de los 33 estudios incluidos: motivar a los participantes; aumentar la usabilidad; aumentar el compromiso a largo plazo; investigar la viabilidad de tareas gamificadas; mejorar la simulación cerebral; aumentar la validez ecológica; y aumentar la idoneidad para el trastorno objetivo.

Actividad física

Una revisión sistemática y un metanálisis de iniciativas de actividad física gamificada encontraron un efecto positivo pequeño a mediano.
El efecto de la gamificación fue mejor con el conteo de pasos que con la actividad física de moderada a vigorosa. 
No se observaron diferencias entre los grupos de mayor y menor edad, entre géneros o en relación con el IMC.El efecto a largo plazo fue más débil y los autores sugirieron que se necesitaba más investigación a más largo plazo para demostrar la sostenibilidad.
Una revisión sistemática analizó el impacto que tenían los juegos de computadora interactivos en los resultados físicos y cognitivos en adultos mayores.
Las intervenciones incluyeron alfombras de baile interactivas, juegos de Wii Fit y juegos de realidad virtual. 
La revisión encontró evidencia preliminar de que el uso de la intervención basada en juegos fue seguro y efectivo, pero los hallazgos se vieron limitados por el escaso número de estudios de alta calidad. 
Esta revisión recomendó que los juegos de computadora interactivos se adaptaran a las personas mayores y que se necesitaba una metodología de estudio más rigurosa.
Las técnicas de cambio de comportamiento que son efectivas con la actividad física se usan comúnmente en soluciones gamificadas.
Una revisión sistemática basada en el Reino Unido de las técnicas de cambio de comportamiento en las aplicaciones móviles de promoción de la salud identificó 64 aplicaciones, la mayoría de las cuales se centraron en la actividad física.
La revisión encontró que las técnicas de cambio de comportamiento como la retroalimentación y el seguimiento (94 %), la comparación de comportamiento (81 %) y las recompensas y amenazas (81 %) se usaban comúnmente.

Prevención de lesiones y capacidad funcional

La prevención de lesiones se refiere a iniciativas diseñadas para disminuir la incidencia de lesiones. En las personas mayores, esto incluiría intervenciones basadas en la fuerza diseñadas para reducir el riesgo de caídas. Una revisión sistemática y un metanálisis del uso de tecnologías de realidad mixta para la prevención de caídas en adultos mayores, muchos de los cuales utilizaron gamificación o exergames, encontraron un efecto positivo en las funciones físicas y el potencial para llegar a las personas mayores para mejorar su salud.De los 21 estudios incluidos, ocho usaron la plataforma Xbox Kinect y cinco usaron Nintendo Wii. Sin embargo, los autores encontraron que se debe prestar más atención a la usabilidad y la aceptabilidad y que los usuarios finales deben incluirse en el diseño de la intervención.
Una revisión sistemática del efecto de las intervenciones basadas en juegos sobre la capacidad funcional de las personas mayores hospitalizadas de forma aguda incluyó cuatro ECA.Todas las intervenciones utilizaron programas de Nintendo Wii y no se observaron diferencias en los resultados de salud. Llegaron a la conclusión de que hay evidencia disponible limitada, se necesita más investigación y que las estrategias de gamificación deben considerarse como complementarias a la atención habitual. Un reciente ensayo controlado no aleatorio de tres brazos tuvo como objetivo evaluar el impacto de las intervenciones gamificadas en la capacidad funcional en adultos mayores en el hospital.El estudio encontró que la intervención gamificada basada en tecnología guiada mejoró la fuerza muscular y la función física y redujo el deterioro funcional.

Nutrición

Las revisiones sistemáticas del uso de la gamificación para la nutrición o la alimentación saludable son más comunes en las iniciativas dirigidas a los más jóvenes. 
No se encontraron revisiones sistemáticas, de alcance o meta que se centraran específicamente en la ludificación, la nutrición y los adultos mayores. 
Una revisión de alcance de 2019 analizó la educación nutricional y los juegos de cambio de comportamiento dietético de manera más amplia.
La revisión se centró en los videojuegos, los minijuegos en una experiencia multimedia más amplia o un juego como parte de una intervención humana. 
Los autores identificaron 22 estudios, y todos menos uno informaron resultados positivos. 
Sin embargo, de los estudios incluidos, todos menos dos se dirigieron a niños y la mayoría eran de los Estados Unidos (13/22).
La tecnología digital puede tener potencial para mejorar la dieta en adultos mayores, lo que puede mejorar los factores de riesgo y los resultados de COVID-19.
Si bien se informan resultados positivos con el uso de juegos y ludificación para una alimentación y nutrición saludables, la mayor parte de la investigación es con niños y existe una clara necesidad de más investigación que involucre a adultos mayores y adultos en general.

Oportunidades de COVID-19

La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la salud y el bienestar mundial.Junto con la morbilidad y la mortalidad, la COVID-19 ha aumentado el aislamiento social, la soledad y los síntomas psicológicos entre las personas mayores, ya que las medidas de seguridad y salud pública exigen el distanciamiento social.
Un estudio de EE. UU. sobre la actividad física mostró el potencial de las aplicaciones móviles para amortiguar la disminución de la actividad física relacionada con la pandemia, y se encontró que las funciones de gamificación son particularmente útiles.
Una investigación de Canadá muestra que los adultos mayores cambiaron su uso de la tecnología durante la pandemia, usando más la tecnología para actividades como compras, entretenimiento y mantenerse conectados socialmente.
Más de la mitad de los encuestados en otra encuesta de 65 años o más habían adoptado nuevas tecnologías desde el comienzo de la pandemia y habían usado la tecnología de manera diferente para conectarse con otros.
Se identificó una oportunidad importante para utilizar juegos digitales y gamificación para desarrollar intervenciones de conectividad social para adultos mayores durante COVID-19.
Los juegos digitales se han vuelto más comunes en los hogares durante la pandemia. Dado que las restricciones de COVID-19 han disminuido la capacidad de reunirse cara a cara, estas iniciativas tienen un papel que desempeñar para ayudar a las personas a mantenerse conectadas a través de una modalidad lúdica y atractiva.así como el uso de la tecnología para asegurar la conexión social, incorporando la estructura diaria y fomentando las actividades al aire libre.
La pandemia de COVID-19 puede haber exacerbado las actitudes discriminatorias debido a que se han tomado decisiones sobre políticas pandémicas para proteger a las personas mayores vulnerables.
Este aumento de la discriminación por edad se ha relacionado con preocupaciones de salud y ansiedad en las personas mayores.Los estereotipos negativos sobre las personas mayores pueden ser perjudiciales para la salud y el bienestar de esas personas.
Enfrentar la discriminación por edad puede ser un factor importante para promover un envejecimiento saludable. Para muchos, los prejuicios sobre la edad son inconscientes y es posible que las personas no reconozcan que tienen prejuicios o que no vean la discriminación por edad de la misma manera que otros prejuicios como el racismo o el sexismo.
La destrucción de mitos, la educación, una mayor conciencia de los prejuicios inconscientes y un mayor apoyo social son formas en que se puede mitigar el impacto de la discriminación por edad.
Si bien hay poco en la literatura con respecto a las soluciones gamificadas para la discriminación por edad, hay ejemplos en los que la gamificación se ha aplicado a otros sesgos que ofrecen un aprendizaje relevante. 
Fair Play es un juego digital de EE. UU. que se centra en reducir los sutiles prejuicios raciales.
Los usuarios asumen el papel de un estudiante graduado negro y navegan por la discriminación que experimenta en su programa de doctorado. 
El juego tiene como objetivo aumentar la conciencia sobre los prejuicios raciales y aumentar la empatía para reducir los prejuicios raciales implícitos e inconscientes. Los comentarios de los participantes fueron positivos y la mayoría afirmó que podían adoptar la perspectiva del personaje y comprender cómo se sentía en las situaciones descritas. Se necesita más investigación para comprender el impacto que esto tiene sobre el sesgo y las acciones durante un período de tiempo más largo.
Otro aspecto desafiante de la pandemia ha sido la infodemia: la difusión de información errónea y desinformación, así como una sobreabundancia abrumadora de información.A menudo, las personas pueden sobrestimar su propia capacidad para identificar información errónea en línea y las soluciones gamificadas han buscado aumentar su conciencia de sus propias limitaciones y aumentar las habilidades para identificar y responder a la información errónea. La gamificación ha sido una estrategia utilizada para abordar esto.
El juego 'Malas noticias' es una intervención psicológica que tiene como objetivo aumentar la capacidad de las personas para identificarse y resistir la desinformación.
El juego involucra a los usuarios asumiendo la personalidad de alguien que difunde desinformación, desafiándolos a usar todas las técnicas que las personas pueden usar para difundir contenido malicioso, exponiéndolos así a tales trucos y aumentando su capacidad para identificarlos. Los usuarios ganan puntos e insignias a medida que avanzan en el juego. 
Después de jugar el juego, se demostró que había mejorado la capacidad de las personas para identificar y resistir la información errónea.
Sobre la base de los hallazgos de la investigación del juego 'Bad News', 'Go Viral' es un juego en línea que sigue principios similares pero con un enfoque específico en COVID-19.Su objetivo es exponer a los jugadores a las técnicas y motivaciones detrás de la difusión de información errónea con el fin de vacunarlos contra la influencia.

Contexto regional del Pacífico Occidental

El COVID-19 ha puesto de relieve el papel que puede desempeñar la tecnología digital en la mejora de la salud.
La gamificación tiene el potencial de involucrar a las personas mayores en actividades de promoción de la salud y de tener un impacto positivo en los resultados de salud; sin embargo, existen consideraciones más amplias, como la inclusión digital, que deben tenerse en cuenta en la planificación de la intervención. 
En el WPR, los países tienen diferentes capacidades y capacidades digitales. Se observan disparidades tanto entre países como dentro de los países. Como COVID-19 ha acelerado el uso de la tecnología digital, existen desigualdades en el acceso y, en algunos países, la legislación no se ha mantenido. 
El WPR tuvo el porcentaje más bajo de países con legislación de protección de datos con respecto a registros de salud electrónicos e información de identificación personal.
La inclusión digital y la equidad digital son consideraciones clave y existe la preocupación de que la aceleración de productos e iniciativas digitales iniciada por COVID-19 no se haya implementado de manera equitativa.
Los países del WPR están dando prioridad a la prestación de servicios digitales. En Malasia, aumentar la inclusión y el acceso digital es una prioridad y el gobierno estableció el Consejo Nacional de Inclusión Digital en 2019,y el lanzamiento del Plan de Economía Digital de Malasia en 2021 en respuesta a los desafíos de la pandemia de COVID-19.
China ha estado adoptando un enfoque proactivo para mejorar el acceso a la atención médica digital para las personas mayores. 
Su 'Plan de acción para el desarrollo de la industria del cuidado inteligente de personas mayores' (2017-2020) tenía como objetivo fomentar la inversión del sector privado para apoyar la integración de la innovación, como dispositivos portátiles, sistemas de alerta y mayordomos robotizados.
El Banco Mundial publicó el 'Informe de Economía Digital de Filipinas' en 2020para llamar la atención sobre la urgente necesidad de mejorar las tecnologías digitales en Filipinas. En Fiji, el gobierno lanzó un programa de transformación digital llamado 'digitalFIJI' con el objetivo de construir y desarrollar la capacidad digital en los servicios gubernamentales.
Algunas jurisdicciones chinas han implementado enfoques de ludificación en su respuesta al COVID-19. Los funcionarios de la provincia de Shandong han implementado la gamificación en la aplicación del código de salud existente para fomentar la aceptación de la vacuna.La aplicación existente muestra un código verde para mostrar que el usuario no ha estado en contacto con nadie que tenga COVID-19, y la aplicación ahora agrega un borde dorado similar a una insignia con una pequeña aguja y un ícono de escudo cuando las personas están completamente vacunadas.Esta iniciativa de bajo costo hace uso de la tecnología y la infraestructura existentes y, según se informa, ha sido bien recibida. Aunque esto está dirigido a personas más jóvenes, los aprendizajes bien pueden ser transferibles.

Oportunidades y desafíos

Dado que los servicios e iniciativas de salud se brindan cada vez más de forma digital, buscar formas de alentar a los adultos mayores a probar las intervenciones digitales y seguir usándolas es una consideración importante en la promoción de la salud. 
Hay tanto oportunidades como desafíos en este espacio y el uso de la gamificación como motivador puede ayudar a llegar e involucrar a los adultos mayores en las intervenciones de promoción de la salud. La evidencia sobre el impacto de la gamificación en los resultados de salud con adultos mayores es alentadora, pero se necesita más investigación para comprender mejor los mecanismos y el potencial.
Los factores de inclusión digital, como el acceso digital, la capacidad digital y la asequibilidad, pueden ser un desafío para la implementación de la gamificación, tanto a nivel individual como a nivel nacional. Si bien muchos países en WPR priorizan el desarrollo y las estrategias digitales, los países se encuentran en diferentes etapas de implementación y sofisticación tanto de la infraestructura como de las habilidades. Además, existen diferencias en los factores de inclusión digital dentro de los países y dentro de los grupos de población. Los ejemplos proporcionados en este documento incluyen intervenciones realizadas en una variedad de entornos, como en la comunidad, el hogar y el hospital. Se necesita más investigación sobre cómo funcionan las soluciones de gamificación para adultos mayores en diferentes entornos.
La pandemia de COVID-19 ha acelerado la adopción digital y la prestación de servicios digitales en todo el mundo. Las personas mayores han adoptado nuevos comportamientos tecnológicos durante el COVID-19,crear nuevas oportunidades para que las iniciativas de promoción de la salud se adapten a las personas mayores. Los informes sobre el impacto de la pandemia son mixtos. La brecha digital entre las personas mayores y las más jóvenes en China se ha reducido durante la pandemia y la cantidad de personas de 60 años o más que utilizan Internet se duplicó en el primer año de la pandemia, lo que crea una oportunidad para impactar positivamente en la salud.Otro documento señaló que la rápida escalada de la adopción digital, incluidas las tecnologías conectadas a la movilidad, como la aplicación Health Code, ha llevado a una ampliación de la brecha digital en China.La pandemia ha brindado una oportunidad para que los malasios mayores adopten el uso de la tecnología digital para comprar, participar en actividades activas saludables o mantenerse en contacto con amigos.Según los informes, otros han encontrado difícil el cambio, lo que ha resaltado la necesidad de prácticas de diseño centradas en el usuario.
Aunque los países buscan cada vez más abordar la brecha digital, estos problemas pueden seguir siendo una barrera y el diseño de soluciones con los usuarios finales será una parte importante de la aceptación y la sostenibilidad. Si bien hay muchos ejemplos de cambios en el uso de la tecnología para adultos mayores durante la pandemia que han brindado nuevas oportunidades para mejorar la salud de los adultos mayores,se necesitan esfuerzos continuos para abordar la brecha digital y los factores de inclusión digital.
El diseño centrado en el usuario (UCD) es un proceso marco de participación de los usuarios finales y las partes interesadas en todo el proceso de desarrollo, implementación y evaluación de un sistema.UCD puede beneficiar a un proyecto ya que la información y la consulta continuas pueden dar forma a una intervención a medida que avanza, con iteraciones que se realizan según sea necesario. Los métodos UCD incluyen pruebas de usabilidad, diseño participativo y evaluación, y este proceso iterativo se ha utilizado en el desarrollo de iniciativas de gamificación para adultos mayores en varias iniciativas.,  Hay oportunidades para adaptar los métodos UCD comunes a la población mayor, como la simplificación de medidas como la escala de usabilidad del sistema, la incorporación de más descansos y la oferta de apoyo para la discapacidad visual y motora.
Las recomendaciones para desarrollar soluciones de gamificación digital para personas mayores incluyen la creación de juegos adaptables que tengan en cuenta posibles deficiencias o capacidades reducidas, proporcionando instrucciones claras, tutoriales e incorporación y centrándose en la usabilidad, creando sistemas que sean fáciles de entender, fáciles de configurar y fáciles de involucrar. con son consideraciones clave.

Conclusión

Es necesario realizar más investigaciones sobre las intervenciones de promoción de la salud digital para adultos mayores en el Pacífico occidental, incluido el impacto de la ludificación. 
En general, la literatura muestra resultados cautelosamente positivos en el uso de la gamificación para personas mayores en una variedad de áreas de salud, sin embargo, la evidencia necesita medidas más estructuradas, informes estandarizados y enfoque en intervenciones dirigidas específicamente a personas mayores. Los estudios de los Estados Unidos y Europa están sobrerrepresentados y existe la necesidad de más investigación en otras áreas, incluido el WPR.
A medida que la pandemia entra en su tercer año, involucrar a las personas en iniciativas de promoción de la salud digital nunca ha sido más vital. 
Necesitamos entender cómo involucrar y motivar a las personas en ausencia de una prestación de servicios cara a cara. 
La gamificación ofrece una oportunidad para fortalecer el diseño de la intervención y llegar a las poblaciones de mayor edad con iniciativas de salud. Si bien existen desafíos con la inclusión digital, los esfuerzos regionales para fortalecer la capacidad y las habilidades aumentarán la oportunidad de que estas herramientas sean utilizadas de manera efectiva por más y más personas.
FUENTE:  The lancet

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