Juegos Serios para salud mental

Hasta hace unos años la finalidad de los videojuegos era exclusivamente lúdica y comercial. Sin embargo, en las últimas décadas han empezado a aparecer en el mercado una serie de videojuegos con fines educativos, motivando la aparición de una nueva área de investigación centrada en el estudio de los efectos beneficiosos para niños y adolescentes del uso de videojuegos. Así, en los últimos años surgen lo que hoy día conocemos como serious games, término utilizado para referirse a aplicaciones de software o hardware desarrolladas bajo los principios de tecnología y diseño de juego pero con un objetivo principal distinto al puro entretenimiento.



El valor de un juego como serious game depende de la relación directa que tenga con el mundo real y en no basarse en una pura fantasía. En otras palabras, un juego serio debe tener un vínculo evidente entre el mundo real y el virtual, y un objetivo más allá del puro entretenimiento.

Los juegos serios normalmente se asocian con la educación y el aprendizaje de nuevos conceptos y habilidades, pero también se utilizan con fines comerciales, de concienciación o de denuncia social o política.

Aunque no existe una clasificación cerrada de juegos serios, se suelen dividir en diferentes categorías según su finalidad:

Advergaming

Aunque son muchas las definiciones para este término nacido a principios de este siglo (Buckner, Fang, & Qiao, 2002; M. Perry & Bodkin, 2000), podemos definir los  advergames como videojuegos interactivos que permiten una exposición continuada del usuario ante la marca o producto publicitado, el cual puede sentir de manera inmersiva y discreta los valores de dicha marca.

Edutainmet  (juegos para educación y entrenamiento)

Son Juegos que tratan de formar con aprendizaje asistido. Los juegos educativos más comunes son los orientados a niños, normalmente clasificados por materias y edades.

Algunos ejemplos de este tipo de juegos son:
Matemáticas: LocateAliens (http://www.mathplayground.com/locate_aliens.html), PuzzleMaths (http://www.channel4learning.com/sites/puzzlemaths/md_machine_gam e.shtml)
Lengua: The Translator Aligator (http://www.funbrain.com/lang/index.html), Food jumble (http://funschool.kaboose.com/fun-blaster/games/game_food_jumble.html)
Dibujo: Tangram (http://genmagic.org/tangram/index.swf)



Física: Física (http://www.genmagic.org/fisica/fc1c.swf)

Dentro de esta categoría se encuentran también los juegos de entrenamiento, en ellos las personas son capaces de moverse e interactuar libremente, experimentando la vida como simulaciones, como si estuvieran realmente allí. La experiencia interactiva y realista ayuda a las personas a aprender más rápidamente, recordar mejor los procedimientos y desarrollar las competencias esenciales (Bredemeier & Greenblat, 1981; Egenfeldt-Nielsen, 2005).

Salud  (Health Games)

Los juegos sobre la salud (también llamados “juegos de bienestar” o “health games”), tratan temas relacionados con la prevención de enfermedades, la vida sana, el ejercicio, etc. Es el tipo de juego más investigado por los claros beneficios sociales que aportan.

Investigadores en Salud Mental han empezado a mostrar su interés por las posibilidades que pueden tener los juegos debidamente diseñado (A. Parkin, 2000). Algunos de estos investigadores con conocimientos psicológicos y psicoterapéuticos han desarrollado sus propios juegos (Clarke & Schoech, 1994; Oakley, 1994; Resnick & Sherer, 1989), mientras que otros han examinado las posibilidades de determinados juegos comerciales (Allen, 1984; Gardner, 1991).

Algunos de los beneficios observados en este tipo de juegos son:
Estos juegos pueden captar la atención de usuarios difíciles de captar por otros medios. Los usuarios de los juegos se mostraron más cooperadores con sus terapeutas, con los que desarrollaron relaciones terapéuticas muy eficientes. El grado de asistencia a las sesiones terapéuticas mejoró considerablemente(Allen, 1984; Clarke & Schoech, 1994).
Los juegos serios pueden ayudar a los adolescentes a aumentar la confianza en sí mismos, lo que conlleva que estén más dispuesto a aceptar la responsabilidad(Allen, 1984).
Estos juegos pueden ayudar a los niños a desplazar o disminuir su agresión, desarrollar habilidades para resolver problemas y hacer frente a resultados negativos y positivos en el juego (Gardner, 1991).



Otros beneficios esperados de los juegos serios en el área de la salud son: aumento de la motivación, aumento de la autoestima, aumento de conocimiento sobre asistencia sanitaria, mejora en la resolución de problemas y habilidades de discusión y por último mejora de las habilidades de comunicación.


 SuberGames

Se trata de juegos serios que buscan la denuncia de una acción comercial, política o social. Un ejemplo claro de este tipo de juegos es McDonald’s Videogame (http://www.mcvideogame.com/), en el que se hace una denuncia/crítica comercial a través de un videojuego de estrategia en el que el jugador es el director de  McDonald's y tiene que controlar todo el proceso productivo y evitar que la empresa entre en quiebra. Para ello dispone de múltiples opciones como cultivar  soja transgénica, alimentar a las  vacas con harinas animales u  hormonas  del crecimiento, sobornar a ecologistas, nutricionistas o políticos, etc.

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