Psicoterapia asistida por computador/ordenador (PAC)
Definición
De
manera genérica se puede definir la
psicoterapia asistida por ordenador como cualquier sistema informático que
ayuda a los profesionales de la salud mental a diseñar y/o aplicar tratamientos
(I. Marks, Cavanagh, & Gega, 2007b), sin embargo, en el presente trabajo,
limitamos esta definición a aquellos
sistemas que utilizan las entradas
del paciente como variables para tomar decisiones sobre el propio tratamiento,
esto excluye sistemas de
videoconferencia, teléfono ordinario, email, chat, e incluye el uso de técnicas
de realidad virtual/ aumentada para mejorar los tratamientos de exposición.
Los
primeros intentos de utilizar ordenadores en psicoterapia aplicaron técnicas de
procesamiento del lenguaje natural (escrito) para generar diálogos
terapéuticos. Así en los años 60, investigadores de MIT promovieron el
desarrollo de un programa informático muy simple al que se llamó ELIZA
(Weizenbaum, 1976), que utilizaba el procesamiento del lenguaje natural para
dar la sensación de cierta empatía entre los que lo utilizaban. Uno de los
módulos del programa, y el más famoso, fue el que imitaba a un terapeuta.
Muchas personas que interactuaron con ELIZA llegaron a creer que estaban
hablando verdaderamente con un terapeuta. Estos programas fueron muy ambiciosos
al pretender suplantar al terapeuta y además de ser poco eficaces, han sido
cuestionados a nivel tanto científico como ético, incluso por sus creadores.
Eliza es considerado como el primer chatbot de la historia.
Tras
este intento, los ordenadores empezaron a utilizarse en la práctica psicológica
para tareas de evaluación. En un primer momento, para el procesamiento de datos
recogidos mediante instrumentos de lápiz y papel en la evaluación de la
personalidad y, en la medida que la tecnología lo iba permitiendo, para la
corrección automatizada de cuestionarios y la elaboración de informes (Butcher,
J. Perry, & Hahn, 2004). La aparición de los ordenadores personales y de
otros dispositivos informáticos portátiles dio pie a que surgieran alternativas
computerizadas a los instrumentos de evaluación de lápiz y papel. En
la
actualidad se dispone de un gran número de cuestionarios, auto informes y
entrevistas computerizadas y de diversas herramientas informáticas para la
observación y registro de conductas complejas.
Diferentes
estudios han mostrado que tanto las entrevistas, como los cuestionarios y auto
informes computerizados presentan una alta fiabilidad y validez, incluso
superior a la obtenida en la evaluación realizada por clínicos (M. G. Newman,
Consoli, & Taylor, 1997).
Las
nuevas tecnologías son un reto en toda regla para la psicoterapia. Entre las
técnicas terapéuticas que a juicio de los expertos (Norcross, Hedges, &
Prochaska, 2002) han experimentado un mayor crecimiento en las últimas décadas,
incluyendo innovaciones que están empezando a incidir de forma significativa en
la práctica terapéutica, se encuentran: los métodos caracterizados por el uso
de nuevas tecnologías (realidad virtual,
Internet y terapia asistida por ordenadores), técnicas para facilitar el
auto manejo de los problemas (procedimientos de autocontrol, procedimientos de
autoayuda) y procedimientos didácticos dirigidos por el terapeuta (actividades
entre sesiones, técnicas de resolución de problemas, y reestructuración
cognitiva).
La psicoterapia asistida
por ordenador puede aportar diferentes beneficios (I. Marks, Cavanagh, &
Gega, 2007a; J. Wright & A. Wright, 1997):
Mejorar
la eficacia y eficiencia de la
intervención
Aumentar la fiabilidad
de los instrumentos y la validez de
la evaluación
Reducir la
necesidad de terapeutas para llevar a cabo tareas rutinarias
Mejorar la
experiencia terapéutica haciéndola más agradable o atractiva
Reducir los costes
Aumenta
la motivación y adherencia del paciente
Facilita
el registro y análisis de datos, así como la generación de informes
Distintas perspectivas de terapia psicológica
Con
el paso de los años, han ido apareciendo distintas escuelas psicológicas,
enfocadas en aspectos distintos de la “psique” humana. Con cada una de estas
escuelas, ha aparecido una terapia psicológica diferente y, a su vez, algunos
psicólogos dentro de cada escuela han ido aumentando y perfeccionando sus
teorías. El enfoque que le dan es distinto, pero
como menciona (Garfield, 1998):
“Ninguna terapia ha sostenido tener menos éxito
que sus rivales”.
2.2.1. Perspectiva Psicodinámica
El
psicoanálisis, propuesto aproximadamente hace un siglo por Sigmud Freud, fue el
primer sistema estructurado de psicoterapia y, al igual que su teoría sobre la comprensión
psicológica del hombre, éste también se basa en entender el inconsciente del
paciente para así poder llegar a una catarsis y liberar lo que el cliente tiene
reprimido. En otras palabras, la terapia psicodinámica o psicoanálisis es
aquella terapia basada en la suposición de que los desórdenes psicológicos
surgen principalmente de conflictos internos ocultos con los impulsos
reprimidos.
En
la psicoterapia psicoanalítica se pueden distinguir características
particulares como el uso del hipnotismo, que consistía en llevar al paciente a
un estado entre la conciencia y la inconsciencia para que así el individuo
reviva un suceso traumático originario que no había podido ser elaborado
conscientemente y, de esta manera, se permita la desaparición del síntoma. La
interpretación de sueños es también parte del análisis del inconsciente dado
que Freud consideraba al sueño como la búsqueda de satisfacción disfrazada de
un deseo reprimido.
La
terapia psicodinámica ha evolucionado del psicoanálisis clásico al enfoque
neofreudiano, al enfoque analítico del yo, al de las relaciones objetales,
entre otros, donde ha ido adquiriendo aportes importantes de psicólogos como
Adler o N. Ackerman que, basándose en los conceptos dictados por Freud, han
aumentado y corregido aspectos del método freudiano clásico. Así, proponen
cambios en los modos de llevar la terapia, sin embargo, el objetivo sigue
siendo el mismo: ayudar al cliente a obtener y comprender sus motivos y
conflictos ocultos.
2.2.2. Perspectiva Humanista
Las
Terapias Humanistas son también llamadas existenciales, surgieron por el
rechazo de algunos psicólogos terapeutas hacia la visión de la naturaleza
humana básica que Freud tenía. Afirmaban que nuestros impulsos iban más allá de
los que la teoría freudiana defendía (agresivos y sexuales).
La
psicología humanista es un modelo de psicoterapia desarrollado por C.
Rogers,(Rogers, 1959; Rogers, Carmichael, & Tubert, 1981)que valora a la
persona como sujeto individual, resalta su carácter único, y está en contra por
tanto de las clasificaciones. Es un modelo positivo porque considera que nacemos con un potencial de desarrollo que
tiende a madurar, y con capacidad de tomar las riendas de su propia vida.
Rechaza el concepto de enfermedad y el de paciente y lo sustituye por el de
cliente.
Esta
terapia se basa en la empatía, en la conexión psicólogo-paciente. Se convertirá
en su "mejor amigo". El trabajo del psicólogo no es pues tratar, sino
hacer crecer el carácter personal. Le
importa el presente, y no el pasado. Actúa cuando ese proceso de maduración
se para porque es ahí cuando surgen los enfrentamientos psicológicos. Es parte
de su forma de trabajo el considerar positivamente y aceptar todo cuanto diga
el "cliente" sin condiciones de valor, evitando corregirle o
dirigirle hacia criterios preestablecidos. Los humanistas creen que el éxito de
una terapia es del cliente y no del terapeuta, que solo es un nexo para la
llegada a ella.
Se
puede encontrar dos formas de terapias humanistas, las individuales y las
grupales; de las primeras podemos dividirlas en las centradas en el cliente y
las gestálticas, y de las segundas están los grupos de encuentro y los de
entrenamiento de la sensibilidad.
Las
terapias humanistas han sido criticadas por no poseer una base teórica
fundamentada y cohesionada, y por la vaguedad de lo que ocurre en la relación
cliente-terapeuta.
Perspectiva
Cognitiva- Conductual
Las
terapias conductuales son formas de psicoterapia que se centran en modificar los
patrones inadecuados de conducta mediante el
uso de los principios básicos de aprendizaje, como el clásico y el
operante. Esta perspectiva de las terapias psicológicas postula que los desórdenes se deben a un aprendizaje
fallido y, por tanto, pueden ser modificados
usando los mismos métodos por los cuales fueron aprendidos.
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En ese contexto, la tarea
principal del terapeuta conductual se basa en tres puntos:
Modificar
la conducta actual.
Proporcionar al cliente las habilidades que
necesita o eliminar los patrones aprendidos de conducta que le están causando
malestar. Ofrecer al individuo la capacidad del auto cuidado guiado, es decir,
que la persona use estrategias que pueda aplicar para superar sus problemas
cuando no se encuentra con el terapeuta.
Las
terapias cognitivas (Beck & Freeman, 1995; Beck, Rush, B. Shaw, &
Emery, 1983; Ellis & Ibáñez, 1980) son el desarrollo de las aportaciones de
terapeutas independientes, que tienen como mayores representantes a Kelly,
Ellis y Beck. Esta terapia se concentra en la modificación de las formas
fallidas o distorsionadas de pensamiento para aliviar los desórdenes
psicológicos. Su fundamento radica en el
conocimiento que todo proceso cognitivo ejerce grandes efectos en las emociones
y la conducta y la distorsión de estos procesos (suposiciones, creencias, etc.)
genera conductas mal adaptadas y sentimientos negativos perturbadores.
En
la actualidad muy pocos terapeutas utilizan exclusivamente terapias cognitivas
o conductuales. La terapia
cognitiva-conductual (Cognitive Behavioural Therapy, CBT) incluye los mejores
aspectos de las dos aproximaciones (cognitiva y conductual).
La
psicoterapia cognitivo-conductual tiene dos partes, por un lado la reflexión
conjunta sobre el problema. Es responsabilidad del paciente contribuir
plenamente a la definición del problema que no es más que aquello que le
preocupa y le lleva a consulta.
Una
vez establecida la visión que el paciente tiene de su problema, bajo la guía de
su terapeuta, se realiza un análisis funcional del problema, enunciándolo en
términos operativos y modificables. Se fijan así los objetivos de la terapia y
comienza el tratamiento. Este consiste en el establecimiento de un programa
para
modificar conductas, pensamientos y
sentimientos relevantes para
el
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mantenimiento del
problema. Algunos de los tratamientos más utilizados en CBT son: exposición, relajación, auto-regulación,
prevención de respuesta, etc.
CBT es la opción de psicoterapia más utilizada en
los servicios de salud pública, algunas de las principales razones para esto
son: que se trata de una terapia muy estructurada, orientada a metas, fácil de
aprender y que necesita menos tiempo que otras terapias.
Debido a estas características, la mayoría de los
tratamientos asistidos por ordenador para salud mental utilizan terapias
cognitivo conductuales (CBT).
Se he comprobado que este tipo de terapias (CBT) curan o mejoran significativamente una gran cantidad de trastornos
psicológicos, tales como depresión, ansiedad o trastornos alimentarios. Estas
terapias son bastante más efectivas, de media, que ningún otro tratamiento o
terapia psicológica y son al menos tan efectivas como la medicación. La Asociación Americana de Psicología
(American Psychological Association, APA) recomienda programas de CBT como
tratamiento prioritario para varios trastornos mentales, entre los que se
incluyen tratarnos de ansiedad, depresión, y trastornos alimentarios entre
otros (Nathan & Gorman, 2002).
Este tipo de aplicaciones se dividen en 2 grupos:
Sistemas
en los que el ordenador se utiliza como apoyo a la terapia presencial tradicional (CCBT). Se revisarán en el
apartado 2.3.3
Sistemas
en los que el propio ordenador guía prácticamente la totalidad de la terapia (Tele-terapia). Se revisarán en el apartado 2.3.4
2.3.
Estado del arte –Herramientas desarrolladas en PAO
En
este punto se realiza una revisión de las distintas herramientas que se han
desarrollado hasta el momento para PAO. Dividimos dichas herramientas en 2
bloques claramente diferenciados. Por un lado los sistemas no adaptativos,
aquellos que recogen información del paciente pero no la utilizan para
modificar el tratamiento y por otro lado los
sistemas adaptativos, que utilizan las entradas del paciente para tomar
decisiones sobre el propio tratamiento.
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Como
se ha mencionado con anterioridad, el presente trabajo solo considera los
sistemas adaptativos como PAO aunque consideramos que es interesante revisar
también los sistemas no adaptativos que hasta la fecha se han desarrollado.
Gran
parte de la literatura sobre el uso de la tecnología en PAO se centra en las
diversas formas de contacto electrónico, que ofrecen una extensión natural de
las terapias presenciales cara a cara o fTf (del acrónimo face to face en
inglés). Existen evidencias de la utilidad del correo electrónico (Rochlen,
Zack, & Speyer, 2004), chat (Chechele & G. Stofle, 2003),
videoconferencia(Simpson, 2003) o mensajes de texto (Bauer, Percevic, Okon,
Meermann, & Kordy, 2003).
En
el caso particular de los mensajes de texto(Bauer et al., 2003)realizaron un
estudio para el post-tratamiento de la bulimia nerviosa con pacientes recién
dados de alta. Durante 6 meses los pacientes semanalmente informaban sobre su
sintomatología bulímica, a través de mensajes de texto y recibían un combinado
de información pre-programada e información adaptada a su situación. Los
resultados preliminares del estudio indicaron que el programa tuvo muy buena
aceptación y que sirvió de apoyo a los pacientes bulímicos después de terminar
su tratamiento hospitalario.
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En
general estos trabajos han demostrado que los diferentes tipos de contactos
electrónicos (correo electrónico, chat y
mensajes de texto) tienen la ventaja potencial de mejorar la reflexión del
paciente durante el proceso terapéutico a través del acto de la escritura.
Una vez se ha establecido el contacto entre el paciente y el terapeuta, hay una
oportunidad para que ambas partes entren en lo que (Suler, 2004) denomina la
"zona de reflexión." Por ejemplo, si se utiliza el correo electrónico
como complemento a una terapia presencial, el proceso normal de la terapia está
mediado por el texto, permitiendo a ambas partes prestar especial atención a su
propio proceso, mientras participan en un diálogo.
El proceso de escribir sobre los problemas o
conflictos propios puede en sí ser terapéutico para algunos pacientes (D. L.
Mitchell & Murphy, 1998). De hecho, (Pennebaker, 1997) proporciona
evidencia empírica de que escribir acerca de las experiencias emocionales es
generalmente útil.
Cuestionarios
online para evaluación y seguimiento del paciente
Para
la evaluación psicológica se utilizan diversas técnicas, siendo las más
populares las entrevistas y los cuestionarios, pero también se aplican pruebas neuropsicológicas
y otros procedimientos de recogida de información.
La
evaluación mediante cuestionarios implica dos actividades claramente
diferenciadas:
(1)
la administración y puntuación del sujeto en los constructos psicológicos que
se pretende medir, y
(2) la interpretación de las puntuaciones
obtenidas.
La
interpretación del resultado de un cuestionario es útil para establecer un
diagnóstico, aunque normalmente un simple cuestionario no es suficiente. En
general el diagnóstico se establece a partir de la integración e interpretación
sistémica de todos los datos recogidos durante el proceso de evaluación,
incluyendo la anamnesis, uno o varios cuestionarios y/o pruebas neurológicas, y
datos clínicos obtenidos mediante una o más entrevistas.
De
acuerdo con (Schoenfeldt, 1989)la utilización de cuestionarios computarizados
está cada vez más extendida, y cada vez hay más y mejores versiones
disponibles.
En
los últimos años se han validado versiones computarizadas de cuestionarios para
evaluación y diagnóstico de diferentes trastornos, como por ejemplo fobias,
depresión, ansiedad, problemas de abusos de alcohol y substancias, frente a las
mismas versiones de los cuestionarios administradas por los terapeutas en papel
(Butcher et al., 2004; I. Marks, 1999; A.
Parkin, 2000). Los datos
obtenidos en un estudio realizado por Butcher, (Butcher et al., 2004) revelan
que para las evaluaciones basadas en estadística los cuestionarios
computarizados ofrecen un 10% más de exactitud que las pruebas en papel
administradas por los clínicos.
Otros
estudios (Ferriter, 1993; M. Newman, 2004) demuestran que a menudo a los
pacientes les resulta más fácil revelar información sensible a un ordenador que
a otra persona.
Sin
embargo, los pacientes aseguran sentirse menos incómodos con ordenador que con
un clínico, pero la evidencia (Fowler, 1985) sugiere que describen sus
sentimientos mejor a otro ser humano que a un ordenador.
Los
ordenadores también ofrecen ventajas en términos de ahorro de tiempo,
repetibilidad y la eliminación de muchas de las variables de interpretación
subjetiva.
Muchos
de los procedimientos de evaluación computarizada generan informes escritos,
que resumen la información introducida por el paciente y hacen recomendaciones
que los clínicos pueden usar como ayuda a la toma de decisiones sobre el
tratamiento.
En
(Percevic, M. J. Lambert, & Kordy, 2004) se describe el sistema AKQUASI. Se trata de un programa que utiliza
cuestionarios computarizados para generar modelos de seguimiento continuo y
realimentación del paciente. AKQUASI
se puede utilizar desde cualquier dispositivo con conexión a Internet (PC,
portátiles, PDA, teléfono móvil) y permite a los clínicos adaptar los
cuestionarios y los algoritmos de puntación/evaluación, a partir de una serie
de funciones predefinidas, elementos de entrada y los instrumentos
psicométricos.
Un
problema, todavía no resuelto, en el área de los cuestionarios computarizados
es la falta de normalización. Para medir una misma variable existe una gran
variedad de cuestionarios, que utilizan diferentes escalas. Esto hace que sea
difícil combinar los resultados obtenidos de los distintos cuestionarios, ya
que a veces incluso pueden ser contradictorios. Una posible solución a este
problema podría ser el uso de ontologías para lograr un estándar en la
nomenclatura y escalas utilizadas en los distintos cuestionarios y/o la
utilización de conjuntos de lógica difusa para combinar los resultados
obtenidos en las diferentes escalas. En la presente tesis se ha propuesto el
uso de ontologías para CBT (Zaragozá, Guixeres,
& Alcañiz, 2009),
diseñando una ontología genérica para CBT que pueda ser extendida para cada
trastorno en particular.
CBT
asistida por ordenador (CCBT)
A
lo largo de los últimos 30 años han surgido un gran número de tratamientos
cognitivos conductuales asistidos por ordenador, lo que se conoce como CCBT
(Computerized CBT). Gran parte de estos tratamientos se han diseñado como
extensiones de terapias cara a cara tradicionales, en los que la tecnología
(ordenador, teléfono móvil, etc…) se utiliza para mejorar o completar las
terapias presenciales. CCBT se ha aplicado a una gran cantidad de trastornos
psicológicos, a continuación se nombran algunos de los trastornos en los que el
uso de tecnologías ha demostrado ser eficaz.
Fobia
social
A
pesar de que existen terapias eficaces para la fobia social muchas personas no
buscan tratamiento debido a la vergüenza asociada a la búsqueda de ayuda.
Terapias cognitivo-conductuales apoyadas en Internet pueden ser una
alternativa, aunque la adherencia al tratamiento es un problema. El estudio
realizado por (Carlbring et al., 2007) presenta un sistema apoyado en Internet
diseñado para aumentar la adherencia al tratamiento mediante la adición de
breves llamadas telefónicas semanales. Los participantes tratados
experimentaron una mayor reducción en las medidas de ansiedad general y social,
la evitación y la depresión. La adherencia al tratamiento fue alta, el 93% de los
pacientes logró terminar el paquete de tratamiento completo. Un año más tarde
se mantenían todas las mejoras. Este estudio presenta evidencias que apoyan el
uso de tratamientos basados en internet complementados con llamadas
telefónicas.
Trastorno
de Estrés Postraumático
Uno
de los primeros sistemas desarrollados fue Interapy
(Lange et al., 2003).Este proyecto incluye: psicoeducación, detección, medidas
de efecto, y un protocolo guiado a través de Internet para personas que sufren
de estrés postraumático. Se ha realizado un estudio sobre el tratamiento de
estrés postraumático con un grupo de personas que manifiestan síntomas de un
traumatismo leve- severo. Los
participantes tratados mejoraron
significativamente más que los participantes del grupo control respecto a los
síntomas relacionados con el trauma y la psicopatología en general. En la
mayoría de las subescalas, más del 50% de los participantes tratados mostraron
cambios fiables y una mejoría clínicamente significativa, siendo depresión y
evitación las variables en las qué los porcentajes fueron más altos.
Uno
de los componentes de CBT en los que más importancia tiene el uso de
ordenadores es en la exposición. En los últimos años se han utilizado técnicas
de Realidad Virtual y Realidad Aumentada
como sustituto de la exposición en vivo. En los próximos puntos se comentan
algunas de las ventajas que estas técnicas presentan así como estudios en los
que se han utilizado.
VRET-
Exposición mediante Realidad Virtual
La
exposición mediante técnicas de realidad virtual ofrece un entorno
estandarizado, controlado y replicable que puede utilizarse para inducir
emociones con propósitos terapéuticos. Esta tecnología se basa en la creación de ambientes tridimensionales
que permite a la persona sentirse e interactuar en ese ambiente en tiempo real
(Alcañiz, Baños, Botella, & Rey, 2003; Botella, Garcia-Palacios, &
Villa, 2007; Botella, Villa, Baños, & Perpiñá, 1999).
La VRET presenta ventajas(P. Emmelkamp et al., 2002; Rothbaum, Hodges, S.
Smith, Lee, & Price, 2000) tanto
ante la exposición en vivo como ante la exposición en imaginación:
Frente a la exposición in vivo:
La Realidad Virtual permite ofrecer exposición a
aquellas personas que se niegan a someterse a este tipo de técnica porque les
resulta demasiado difícil o amenazador.
Ofrece un mayor grado de
confidencialidad, en el sentido de que el tratamiento se hace en consulta, por
lo que la persona no tiene porqué temer que si la exposición se realiza en un
ambiente público, los demás puedan conocer su problema.
Permite diseñar a medida la jerarquía de
exposición, con lo que la persona puede exponerse a prácticamente todas las
situaciones posibles.
Es segura, en tanto que la
persona (y el terapeuta) controlan en todo momento lo que ocurre en el ambiente
virtual, cosa que en muchas ocasiones depende del azar en las exposiciones en
vivo.
Se puede repetir la exposición a una situación
todas las veces que sea necesario hasta conseguir que la ansiedad baje.
Puede resultar bastante
más barata, ya que la exposición se hace en la propia consulta, lo que la
convierte en más rentable en términos de tiempo y dinero (piénsese, por ejemplo
en la fobia a volar).
Frente a la exposición en imaginación:
La Realidad Virtual es más
inmersiva, ya que se estimulan varias modalidades sensoriales (auditivas,
visuales y vestibulares), lo cual resulta muy conveniente para aquellas
personas que tienen problemas para imaginar
La Realidad Virtual
permite al terapeuta saber en cada momento lo que el paciente está viendo, y
por tanto puede saber con mayor precisión qué estímulo está provocando la
respuesta de miedo.
La
Realidad Virtual permite al terapeuta contar con un ambiente protegido que
permite al paciente conocer una situación que siempre ha considerado como
amenazadora en la medida y al ritmo que él quiera, permitiéndole ir más allá de
la realidad, puesto que se puede ofrecer al paciente un entorno incluso más
amenazador de lo que nos podemos encontrar en la realidad.
A continuación se citan
algunos trastornos en los que la exposición con realidad virtual ha demostrado
ser efectiva.
Trastorno
de pánico
El
estudio presentado en (Botella et al., 2007) ofrece datos sobre la eficacia de
la exposición asistida por ordenador en el tratamiento del trastorno de pánico
con o sin agorafobia (PDA). En el mismo se realizo un estudio con tres grupos
de usuarios (1- tratados con exposición asistida por ordenador, 2- tratados con exposición
en vivo, 3- sin tratamiento). El estudio se realizó durante nueve semanas con
una sesión a la semana. La mejora lograda mediante la exposición asistida por
ordenador fue superior a la del grupo sin tratamiento y similar a la obtenida
utilizando exposición en vivo. Estos resultados apoyan la eficacia de la
exposición asistida por ordenador en el tratamiento de los trastornos de pánico
a corto y largo plazo. Además este tipo de exposición presenta la ventaja de la
reducción de coste frente a la exposición en vivo.
Fobia a
volar
(Bornas,
Fullana, Tortella-Feliu, Llabrés, & García De La Banda, 2001) examina la
eficacia de la terapia de exposición asistida por ordenador (CAE) para el
tratamiento de la fobia a volar. Para dicho estudio se utilizó un sujeto de 34
años de edad con miedo severo que evitaba casi por completo volar. Seis
sesiones de 50 minutos de exposición asistida por ordenador y dos sesiones de
20 minutos de recuerdo se llevaron a cabo durante un período de 1 mes. Todas
las medidas de miedo a volar disminuyeron después de la exposición y antes de
que el sujeto realizara un vuelo de una hora. Un estudio de seguimiento después
de 6 meses reveló que el sujeto había volado en tres ocasiones sin ansiedad.
Claustrofobia
En
(Botella et al., 1999) se diseñó un estudio para determinar la eficacia de la
exposición con Realidad Virtual (VR), en el caso de un paciente con un
diagnóstico de dos fobias específicas (claustrofobia y tormentas) y trastorno
de pánico con agorafobia. El tratamiento consistía en ocho sesiones
individuales de exposición gradual con realidad virtual diseñadas
específicamente para el tratamiento de la claustrofobia. Se diseñaron varios
escenarios virtuales de manera que se podían generar distintas situaciones.
Entre estas situaciones están el abrir/cerrar las puertas, subir/bajar las
persianas (para el caso del salón), bloquear/desbloquear el ascensor, subir más
o menos plantas, o bien mover las paredes de la pequeña habitación de manera
que se genere un espacio más/menos estrecho que pueda ser relevante para la
aplicación del tratamiento. Además, en cada una de estas situaciones el
paciente se podía mover por el ambiente virtual, lo que redundaba en aumentar
el grado de realismo de la situación que es un aspecto relevante para la
eficacia del tratamiento.
Los
resultados señalaron la eficacia de la realidad virtual para el tratamiento de
la claustrofobia. Se observó una mejora de las situaciones de claustrofobia
frente a otras situaciones de agorafobia y fobias específicas que no fueron
tratadas. Se concluyó que la exposición con realidad virtual es eficaz para
reducir el miedo en espacios cerrados y en el aumento de la auto-eficacia en
situaciones de claustrofobia.
Trastorno
de Estrés Postraumático
En
(Alcañiz et al., 2003) se describe EMMA, un sistema diseñado para su uso en el
tratamiento de trastornos emocionales como el stress postraumático. EMMA es un
sistema abierto y muy adaptable, que permite al terapeuta modificar el aspecto
del entorno en función de las emociones del paciente en cada instante. También
permite que el paciente personalice ciertas características del entorno guiado
por el terapeuta.
Los
autores realizaron un estudio con 19 participantes (6 hombres, 13 mujeres).A
cada participante se le realizó una evaluación inicial antes del tratamiento.
La misma evaluación se realizó después del tratamiento para evaluar el efecto
del mismo. Se utilizaron las siguientes medidas: VAS (medidas de frecuencia e
intensidad emocional por medio de escalas visual-analógicas), PANAS (“Positive
and Negative Affect Scales”) y BDI (“Beck Depression Inventory”). Además, se
diseñó un instrumento para analizar las expectativas y el grado de satisfacción
con el tratamiento.
En
todos los casos (VAS, PANAS y BDI) se obtuvieron diferencias significativas
entre la medida antes y después del tratamiento. Antes de aplicar el
tratamiento, todos los participantes presentaban altas puntuaciones en las
medidas cínicas. Sin embargo, después del tratamiento, hubo un decremento
significativo en todas las variables relacionadas con emociones negativas y un
incremento en todas las variables relacionadas con emociones positivas. En
cuanto al grado de satisfacción con el tratamiento, los datos obtenidos
mostraron que el programa no sólo cumplía con las expectativas de los
participantes, sino que la satisfacción iba más allá. Después del tratamiento,
los participantes evaluaron el programa mejor que al principio.
Trastornos
Alimentarios
En
el ámbito de los trastornos alimentarios la realidad virtual se ha aplicado al
tratamiento de las alteraciones de la imagen corporal, siendo este uno de los
componentes de los trastornos de Anorexia y Bulimia Nerviosa. La imagen corporal
es la representación mental de nuestro cuerpo, es la forma en que nos vemos o
pensamos sobre nuestro cuerpo y la forma en que creemos que los demás nos ven;
es un factor determinante en el inicio, mantenimiento y las posteriores
recaídas que se producen en estos trastornos.
En
(Perpiñá et al., 1999) se describe el sistema Virtual Body, que además de
servir para el tratamiento se puede utilizar para la evaluación. Los autores
realizaron un estudio con el propósito de investigar la efectividad de la realidad
virtual en la evaluación y el tratamiento de la imagen corporal en trastornos
alimentarios. Se establecieron 2 grupos de tratamiento: uno tratado con
realidad virtual y otro con el tratamiento estándar de imagen corporal. Trece
pacientes con trastornos alimentarios se asignaron aleatoriamente a estos
grupos. No se observaron diferencias entre ambos grupos en las medidas
generales de trastornos alimentarios, pero los pacientes tratados con realidad
virtual mostraron una mejoría significativa en las medidas específicas de
imagen corporal. Estos resultados sugirieron que el tratamiento de imagen
corporal con realidad virtual podría estar más dirigido a alteraciones de la
imagen corporal que las técnicas tradicionales.
2.3.3.2. ARET - Realidad Aumentada para exposición
Recientemente
se ha propuesto una tecnología inmersiva alternativa a la realidad virtual para
la terapia virtual, la realidad aumentad (RA). Un sistema de RA es aquel que
enriquece el mundo real con elementos virtuales, generados mediante ordenador,
que coexisten en un mismo espacio con los objetos reales (Azuma, 1997).Un
sistema de RA debe cumplir las siguientes tres características:
Combinación
de imagen real y virtual
Interacción
en tiempo real
Localización
3D
Recientemente se han
desarrollado algunos trabajos pioneros que demuestran la utilidad de esta
tecnología para el tratamiento de fobias.
Un
ejemplo de estos trabajos es el sistema descrito en (Juan et al., 2005), dicho
sistema reproduce elementos virtuales en el tratamiento de la fobia a los
animales pequeños, concretamente para arañas y cucarachas. Durante el
tratamiento, en consulta y en un contexto real (mesa, suelo, objetos personales
del paciente, etc...) se reproducen cucarachas o arañas virtuales. Estos
estímulos pueden variar en número, lugar de aparición, tamaño o estado del
animal (estático o en movimiento, muerto o vivo) de manera que el paciente
pueda exponerse a cada uno de los escenarios generados.
La
experiencia acumulada indica que los objetos virtuales (animales pequeños) son
valorados por los pacientes con gran realismo, dado que se encuentran rodeados
no de un mundo virtual, sino del ambiente real.
Los
resultados preliminares encontrados además reflejan una importante eficacia del
sistema. Se han obtenido cambios significativos que disminuyen la interferencia
y el malestar ocasionado por la fobia en la vida del paciente.
El
sistema fue probado en nueve pacientes, cinco de los cuales tenía fobia a las
cucarachas y cuatro tenía fobia a las arañas. Después de una sola sesión de 60
minutos utilizando el sistema de AR descrito anteriormente, los pacientes
fueron capaces de acercarse a una araña / cucaracha real, interactuar con ella,
e incluso matarla ellos mismos.
Tele-
terapia
Recientemente
los sistemas descritos en el apartado anterior, sistemas de terapia asistida
por ordenador, se han servido de herramientas propias de internet, tales como:
videollamada, chat, email que han permitido que la presencia del terapeuta sea
cada vez más virtual en lugar de física, ese hecho ha dado lugar a los llamados
programas auto-aplicados. Algunos ejemplos de este tipo de programas se
comentan a continuación:
Miedo
a hablar en público
En
(Botella et al., 2008) se describe el diseño y validación de un programa de
tratamiento autoadministrado vía Internet para el miedo a hablar en público. El
programa se llama “Háblame” y está formado por: a) un protocolo de evaluación que da información al paciente acerca
de su problema y recoge información respecto a la interferencia y gravedad de
éste, b) un protocolo de tratamiento
estructurado, organizado en bloques separados, en el que el paciente avanza
a medida que supera los distintos bloques. El protocolo de tratamiento es un
programa cognitivo-conductual que contiene un componente de psicoeducación, un
componente de reestructuración cognitiva y un componente de exposición y c) un
protocolo control, el cual evalúa la eficacia del tratamiento, tanto durante
como al final de éste.
Se
realizó un estudio de caso con una paciente de 22 años. Los resultados de este
estudio de caso mostraron una reducción significativa, en el curso del
tratamiento, en varias medidas relacionadas con el temor de la paciente a
hablar en público. Estos resultados se mantuvieron en el seguimiento de la
evaluación. La paciente además se enfrentó al objetivo principal de su
tratamiento: hablar en público en una situación real. La paciente informó de
altos niveles de motivación para iniciar el programa, aceptación del
tratamiento auto aplicado y satisfacción con los resultados obtenidos.
Depresión
Beating
the Blues (Proudfoot et al., 2004)es un programa de terapia
cognitivo-conductual (CCBT- Computerised Cognitive Behavioural Therapy) para la
depresión y la ansiedad. Desde febrero de 2006, el Instituto Nacional de Salud
y la Excelencia Clínica (NICE) recomienda Beating the Blues como una opción de
tratamiento para todas las personas diagnosticadas con depresión leve o moderada.
Beating
the Blues es un tratamiento auto aplicado dividido en 8 sesiones, diseñado para
ser utilizado por pacientes sin experiencia informática previa. Se trabajan
diferentes módulos cognitivos que se centran en la identificación de
pensamientos automáticos, errores de pensamiento, distracciones, creencias y
estilos
de atribución. Junto con estos elementos cognitivos se trabajan componentes
conductuales en los que los pacientes pueden trabajar en dos de las siguientes
actividades: resolución de problemas,
exposición gradual, desglose de tareas o gestión del sueño, según sus
problemas específicos. El módulo final trata la prevención de recaídas.
Se
realizó un estudio con una muestra de 274 pacientes con ansiedad y / o
depresión, asignados aleatoriamente para recibir, con o sin medicación, el
tratamiento habitual o el tratamiento con Beating the Blues. La terapia con
Beating the Blues mejoró la depresión, el estilo atributivo negativo, la
adaptación social, la duración de la enfermedad preexistente o la gravedad de
la enfermedad existente. En el caso de
la ansiedad y estilo atributivo positivo, el tratamiento actuó con tal
severidad, que el tratamiento auto aplicado funcionó mejor que el tratamiento
habitual, para los pacientes más perturbados. El tratamiento auto aplicado
también produjo mayor grado de satisfacción.
Trastorno
de pánico y fobias
Desarrollado
por Stuart Toole y el Profesor Isaac Marks, FearFighter (I. Marks, Kenwright,
McDonough, Whittaker, & Mataix-Cols, 2004)ha sido reconocido por el
Instituto Nacional de Excelencia Clínica (NICE) como herramienta clínicamente
efectiva en el tratamiento de pánico/ansiedad y fobias. FearFighter se ha probado con éxito y ha sido adquirido por el
Instituto de Psiquiatría de Londres, West London Mental Health Trust y
Hillingdon PCT para su utilización con pacientes.
FearFighter
es un sistema basado en Internet que presenta la misma eficacia que otros
tratamientos cognitivo conductuales existentes. Los pacientes reciben una
contraseña, con la que se les anima a utilizar FearFighter en casa o en otro
sitio con conexión a Internet durante 10 semanas las veces que quiera, pero por
lo menos una vez a la semana. FearFighter
ayuda a los pacientes a identificar problemas concretos, desarrollar y trabajar
en los objetivos realistas, y supervisar el logro de esos objetivos utilizando
auto-exposición.
Se realizó un estudio con 93 pacientes con fobia
o trastorno de pánico fueron asignados aleatoriamente a uno de estos 3 grupos:
a) tele-terapia utilizando el sistema FearFighter,
b) terapia presencial y c) auto-relajación guiada por
ordenador como placebo. El número de abandonos
fue mayor en los grupos de terapia (43% tele-terapia y 24% terapia presencial)
que en el grupo placebo (6%). Los dos grupos de terapia presentaron similares
mejoras y grado de satisfacción, mientras que la relajación fue inefectiva. La
tele-terapia para trastornos de pánico y fobias disminuyó el tiempo del
terapeuta dedicado al paciente en un 73% sin perder eficacia.
Otra
herramienta para el trastorno de pánico es Panic
Online, en el estudio realizado por (Kiropoulos et al., 2008)se compara
dicha herramienta con un sistema CBT basado en internet para personas con
trastorno de pánico con o sin agorafobia con una terapia CBT presencial. Los
efectos Panic Online (terapia basada en internet) resultaron ser comparables a
los de la terapia presencial. Ambas intervenciones produjeron reducciones
significativas en el trastorno de pánico y en las puntuaciones clínicas de
agorafobia, la frecuencia de los ataques de pánico, las medidas de depresión,
ansiedad, estrés y conocimientos relacionados con el pánico, además los
pacientes mostraron mejoras en la calidad de vida. Los participantes
consideraron las condiciones de ambos tratamientos igual de creíbles y
satisfactorias. Los participantes del grupo de terapia presencial mostraron
mayor comunicación con su terapeuta. En consonancia con esto, las
calificaciones de los terapeutas sobre el cumplimiento del tratamiento y la
comprensión del material de la terapia fueron mayores en el grupo de
tratamiento presencial. Panic online (tratamiento basado en internet) requirió
mucho menos tiempo de los terapeutas que el tratamiento presencial.
Trastorno
obsesivo-compulsivo
La
demanda de terapias conductuales eficaces para el trastorno obsesivo-compulsivo
(OCD Obessive-Compulsive Disorder) utilizando exposición y prevención supera la
oferta de terapeutas cualificados que puedan conducir dichas terapias. BTSteps (I. Marks, Baer, J. Greist, J.
Park, & Bachofen, 1998)es un sistema de autoayuda de terapia conductual
guiada por ordenador que permite acceso a los pacientes por teléfono desde su
casa a través de la tecnología de respuesta de voz interactiva (IVR,
Interactive Voice Response).
BTSteps es un programa
interactivo al que se puede acceder de forma remota desde cualquier lugar a
través de un teléfono de tonos utilizando la tecnología IVR.
Los pacientes reciben un libro, un número
de identificación y una contraseña personal para obtener una tarifa telefónica
24 / 7 gratuita en casa. BTSteps
guía a los usuarios a través de un terapia de exposición con prevención de
respuesta (ERP, Exposure Prevention Response) en nueve pasos, tal y como lo
haría un terapeuta. Los pasos 1-4 son una guía de auto-evaluación del trastorno
obsesivo-compulsivo y los pasos 5-9 enseña a los pacientes cómo realizar
exposición con prevención de respuesta de manera eficaz.
En
(J. H. Greist et al., 2002) se compara los resultados de los pacientes tratados
con el programa, tratamiento auto-aplicado, con los resultados de los pacientes
a los que se les aplico la terapia conductual guiada por un terapeuta y el
grupo control que utilizó relajación sistemática. En la semana 10, la variación
media de la puntuación según la escala “Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale”
fue significativamente mayor en la terapia guiada por clínicos (8,0) que en las
dirigidas por ordenador o auto aplicadas (5,6), y los cambios en las
puntuaciones con ambas terapias, aplicadas por clínicos y auto aplicadas,
fueron significativamente mayores que con la relajación (1,7), que fue
ineficaz. Al final del estudio, los pacientes estaban más satisfechos con
cualquier grupo de terapia conductual que con la relajación. Los pacientes
asignados a terapia de comportamiento auto aplicada (BTSteps) mejoraron más
cuanto más tiempo dedicaron a las llamadas (en su mayoría fuera del horario
habitual de oficina) y a hacer auto-exposición.
Fobia
Social
En (Carlbring, Furmark,
Steczkó, Ekselius, & Andersson, 2006) se presenta un estudio que analiza un
sistema auto aplicado administrado vía Internet llamado “Free
from anxiety” (disponible en español como ActivCalm, de la empresa Amind) para
personas con fobia social. Este programa tiene una duración de 9 semanas y
consiste en una terapia cognitivo conductual más un contacto semanal con el
terapeuta vía correo electrónico una vez a la semana. Al final del tratamiento
los pacientes habían mejorado significativamente en todos los aspectos
(ansiedad social, ansiedad general, los niveles de depresión, y la calidad de
vida). También se comprobó que los resultados se mantenían o incluso mejoraban
en los siguientes 6 meses, lo que implica que el uso de programas auto
aplicados para el tratamiento de pacientes diagnosticados con fobia social.
Ansiedad
infantil
A
partir de los buenos resultados obtenidos en un primer estudio (Spence, Holmes,
March, & Lipp, 2006) que comprobaba la eficiencia de un programa CBT
parcialmente basado en Internet para el tratamiento de la ansiedad infantil en
el que los pacientes recibían tratamiento clínico combinado con tratamiento
administrado vía Internet, (March, Spence, & Donovan, 2009) desarrollaron
BRAVE-ONLINE, un programa totalmente administrado vía Internet.
Para
la validación del programa se establecieron 2 grupos: uno tratado con
BRAVE-ONLINE, programa auto aplicado y otro sin tratamiento. Los resultados
post-tratamiento que los niños que utilizaron el programa mostraron mejoras en
los síntomas de la ansiedad. Aunque no hubo diferencias significativas entre
los dos grupos en términos del porcentaje de niños que superaron el diagnóstico
de ansiedad, los niños que utilizaron el programa mostraron reducciones
significativamente mayores en los índices de severidad clínica, evaluación
global, y algunas medidas de cuestionario, en comparación con el grupo que no
recibió tratamiento. El porcentaje de niños que superó su diagnóstico de
ansiedad aumentó a los 6 meses de seguimiento al 75% en los niños que
utilizaron BRAVE-ONLINE.
Asma
En
(Krishna et al., 2003)se describe IMPACT (Interactive Multimedia Asthma
Education Program) un sistema basado en Internet para mejorar la educación de
niños asmáticos. Para comprobar los resultados del programa se utilizaron 2
grupos de usuario. Los niños de ambos grupos y sus cuidadores recibieron la
educación tradicional que se imparte en los hospitales, además los niños y
cuidadores del segundo grupo recibieron información adicional con el programa
IMPACT a través de Internet. La utilización del programa aumentó
considerablemente los conocimientos sobre asma de los cuidadores y los niños,
disminuyó los síntomas diarios del asma y el número de visitas a urgencias.
Biofeedback
Las
técnicas de biofeedback (BF) permiten que un sujeto, mediante instrumentos
electrónicos que generan señales auditivas o visuales, tenga consciencia de
cambios fisiológicos y biológicos que normalmente no son conscientes (ritmo
cardíaco, presión arterial, conductancia de la piel, velocidad del pulso...)
Con estas técnicas el paciente puede modificar sus propios estados orgánicos y
provocar su normal funcionamiento. El objetivo del BF es conseguir en el sujeto
un control voluntario, sin el uso de instrumentos, de sus propios estados biológicos.
El uso de terapias de biofeedback o neurofeedback se basa en la evidencia de la
importante relación entre cognición- comportamiento- emoción y cambio
psicológico.
Las
investigaciones, hasta la fecha, en este ámbito se han centrado en el uso de técnicas
de biofeedback en tratamientos de trastornos de ansiedad, déficit de atención y
problemas de control de impulsos. Estos tratamientos han demostrado ser
especialmente eficaces en niños y adolescentes (Culbert, Kajander, &
Reaney, 1996). Las investigaciones sobre el uso de biofeedback se pueden
dividir en tres áreas:
Ingeniería
biomédica: investigación para el desarrollo de los instrumentos con los que
medir y clasificar las señales fisiológicas. Se está trabajando actualmente
sobre las cuestiones implicadas en la clasificación de determinadas emociones
(Picard & J. Klein, 2002). Es un campo el de la detección emocional que
lleva ya años de investigación y en el cuál no parece existir todavía unas
conclusiones firmes sobre la posibilidad de detección de estados emocionales a
través de las variables fisiológicas, de la forma de analizarlas y de la
idoneidad de unas señales u otras (Ekman, 1992; Goleman, 1995; Picard &
Liu, 2007).
Representación:
una vez las señales relevantes se han medido y clasificado, surge la pregunta
¿cuáles son las maneras más eficaces de representación de estas medidas? En el
pasado, las mediciones se presentan generalmente como gráficos. Actualmente
nuevas formas más interactivas de representación están siendo estudiadas, por ejemplo,
a través de la música, la animación y el uso de juegos de ordenador. (Pope
& Palsson, 2001) han desarrollado métodos para usar juegos de Nintendo
y PlayStation en combinación con electroencefalogramas (EEG), en ejercicios de
relajación para niños con déficit de atención e hiperactividad. Los resultados
han demostrado que la inclusión de juegos en los tratamientos de biofeedback
aumentan los efectos terapéuticos.
Validación
clínica: también se está trabajando en determinar la eficacia real de la
utilización de biofeedback en el tratamiento de trastornos específicos, por
ejemplo, técnicas de relajación para trastornos de ansiedad. En (Moore, 2000)
se hace una revisión de los tratamientos de biofeedback utilizados para trastornos
de ansiedad.
En
este campo (Sanchez, Comeche, & Vallejo, 1999) han realizado un estudio
para comprobar si el biofeedback electromiográfico (EMG) resulta eficaz con
pacientes psiquiátricos con diagnóstico y tratamiento de ansiedad o depresión
que padecen paralelamente cefalea tensional crónica.
Los
resultados demuestran la eficacia del biofeedback EMG para disminuir el dolor
(duración e intensidad). Asimismo se comprueba una disminución del nivel de
ansiedad y un incremento en la calidad de vida en ambos grupos de pacientes, y
una mejoría en el estado de ánimo sólo en los pacientes con diagnóstico de
depresión. Por último, se observa una significativa disminución de la tensión
EMG frontal en ambos grupos de pacientes, tanto en el transcurso de cada sesión
de entrenamiento como a lo largo de las 10 sesiones de tratamiento.
Juegos
Serios para salud mental
Hasta
hace unos años la finalidad de los videojuegos era exclusivamente lúdica y
comercial. Sin embargo, en las últimas décadas han empezado a aparecer en el
mercado una serie de videojuegos con fines educativos, motivando la aparición
de una nueva área de investigación centrada en el estudio de los efectos
beneficiosos para niños y adolescentes del uso de videojuegos. Así, en los
últimos años surgen lo que hoy día conocemos como serious games, término
utilizado para referirse a aplicaciones de software o hardware desarrolladas
bajo los principios de tecnología y diseño de juego pero con un objetivo
principal distinto al puro entretenimiento .
El
valor de un juego como serious game depende de la relación directa que
tenga con el mundo real y en no basarse en una pura fantasía. En otras
palabras, un juego serio debe tener un vínculo evidente entre el mundo real y
el virtual, y un objetivo más allá del puro entretenimiento.
Los
juegos serios normalmente se asocian con la educación y el aprendizaje de
nuevos conceptos y habilidades, pero también se utilizan con fines comerciales,
de concienciación o de denuncia social o política.
Aunque no existe una
clasificación cerrada de juegos serios, se suelen dividir en diferentes
categorías según su finalidad:
Advergaming
Aunque
son muchas las definiciones para este término nacido a principios de este siglo
(Buckner, Fang, & Qiao, 2002; M. Perry & Bodkin, 2000), podemos definir
los advergames como videojuegos interactivos que permiten una
exposición continuada del usuario ante la marca o producto publicitado, el cual
puede sentir de manera inmersiva y discreta los valores de dicha marca.
Edutainmet (juegos para educación y entrenamiento)
Son
Juegos que tratan de formar con aprendizaje asistido. Los juegos educativos más
comunes son los orientados a niños, normalmente clasificados por materias y
edades.
Algunos ejemplos de este tipo de juegos son:
Matemáticas: LocateAliens (http://www.mathplayground.com/locate_aliens.html),
PuzzleMaths (http://www.channel4learning.com/sites/puzzlemaths/md_machine_gam
e.shtml)
Lengua: The Translator
Aligator (http://www.funbrain.com/lang/index.html), Food jumble (http://funschool.kaboose.com/fun-blaster/games/game_food_jumble.html)
Dibujo:
Tangram (http://genmagic.org/tangram/index.swf)
Física:
Física (http://www.genmagic.org/fisica/fc1c.swf)
Dentro
de esta categoría se encuentran también los juegos de entrenamiento, en ellos
las personas son capaces de moverse e interactuar libremente, experimentando la
vida como simulaciones, como si estuvieran realmente allí. La experiencia
interactiva y realista ayuda a las personas a aprender más rápidamente,
recordar mejor los procedimientos y desarrollar las competencias esenciales
(Bredemeier & Greenblat, 1981; Egenfeldt-Nielsen, 2005).
Salud (Health Games)
Los
juegos sobre la salud (también llamados “juegos de bienestar” o “health
games”), tratan temas relacionados con la prevención de enfermedades, la vida
sana, el ejercicio, etc. Es el tipo de juego más investigado por los claros
beneficios sociales que aportan.
Investigadores
en Salud Mental han empezado a mostrar su interés por las posibilidades que
pueden tener los juegos debidamente diseñado (A. Parkin, 2000). Algunos de
estos investigadores con conocimientos psicológicos y psicoterapéuticos han
desarrollado sus propios juegos (Clarke & Schoech, 1994; Oakley, 1994; Resnick
& Sherer, 1989), mientras que otros han examinado las posibilidades de
determinados juegos comerciales (Allen, 1984; Gardner, 1991).
Algunos de los beneficios observados en este tipo de juegos son:
Estos juegos pueden captar
la atención de usuarios difíciles de captar por otros medios. Los usuarios de
los juegos se mostraron más cooperadores con sus terapeutas, con los que
desarrollaron relaciones terapéuticas muy eficientes. El grado de asistencia a
las sesiones terapéuticas mejoró considerablemente(Allen, 1984; Clarke &
Schoech, 1994).
Los juegos serios pueden
ayudar a los adolescentes a aumentar la confianza en sí mismos, lo que conlleva
que estén más dispuesto a aceptar la responsabilidad(Allen, 1984).
Estos juegos pueden ayudar
a los niños a desplazar o disminuir su agresión, desarrollar habilidades para
resolver problemas y hacer frente a resultados negativos y positivos en el
juego (Gardner, 1991).
Otros
beneficios esperados de los juegos serios en el área de la salud son: aumento de la motivación, aumento de la
autoestima, aumento de conocimiento sobre asistencia sanitaria, mejora en la
resolución de problemas y habilidades de discusión y por último mejora de las
habilidades de comunicación.
2.3.6.4. SuberGames
Se
trata de juegos serios que buscan la denuncia de una acción comercial, política
o social. Un ejemplo claro de este tipo de juegos es McDonald’s Videogame
(http://www.mcvideogame.com/), en el que se hace una denuncia/crítica comercial a través de un videojuego de estrategia en
el que el jugador es el director de McDonald's y tiene
que controlar todo el proceso productivo y evitar que la empresa entre en
quiebra. Para ello dispone de múltiples opciones como cultivar soja transgénica,
alimentar a las vacas con
harinas animales u hormonas del crecimiento, sobornar
a ecologistas, nutricionistas o políticos, etc.
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