Los juegos de mesa y el significado de la historia
El formato arquetípico de los juegos de mesa de los siglos XVIII y XIX consistía en mover piezas a lo largo de un camino para ser el primero en alcanzar un objetivo. Alex Andriesse analiza una forma popular en la que estas piezas avanzan cronológicamente a lo largo de la historia, normalmente con algún ideal ideológico, moral o nacional no tan sutil como objetivo del juego.
20 de febrero de 2019
Hace diez mil años, en el Neolítico, antes de que los seres humanos comenzaran a fabricar cerámica, jugábamos a juegos sobre tableros de piedra planos perforados con dos o más filas de agujeros. 1 En el Período Dinástico Temprano del Antiguo Egipto, tres milenios después, los juegos de mesa ya estaban representados en jeroglíficos. Y en la pared de la tumba de Nefertari, construida en el siglo XII o XIII a. C., alguien pintó a la reina jugando al Senet, uno de los tres juegos de mesa del Antiguo Egipto cuyas piezas han llegado hasta nosotros, junto con Mehen y Hounds and Jackals.
Los antiguos griegos, por su parte, tenían la Tabula, un antecesor del backgammon; los romanos añadieron el Latrones, un antecesor del ajedrez. En todo el antiguo Oriente Próximo, la gente jugaba al Juego de las Veinte Cuadrados, mientras que en la antigua China se jugaba al Liubo y en la antigua India al Moksha Patam, que fue rebautizado como Serpientes y Escaleras cuando los colonos lo importaron a Gran Bretaña en la era victoriana. Dondequiera que haya habido civilización, por extraño que parezca, se han jugado juegos sobre tableros.
Hasta el siglo XVII, estos juegos tendían a ser inventos populares tradicionales que no podían rastrearse hasta su creador. Sus tableros también eran relativamente abstractos, compuestos de cuadrados, triángulos, espirales o agujeros. 2 Sin embargo, con la llegada de la Ilustración y el auge del capitalismo, los juegos de mesa de Europa, como tantas otras cosas en el continente, comenzaron a cambiar. A fines del siglo XVIII, se producían juegos para el mercado que promocionaban todo, desde viajes en ferry hasta la conquista colonial. Para atraer a los consumidores (una categoría de personas que antes no existía), estos juegos se hicieron para jugar en tableros impresos con imágenes que representaban lugares, personas y cosas específicas. Los artistas que los diseñaron se esforzaron por atraer la atención del público y capturar la imaginación del público, apelando al anhelo moderno de lo que Walter Benjamin llamaría "novedad y conmoción". 3
Muchos de estos nuevos juegos de imágenes eran juegos de carreras, como Serpientes y escaleras o el Juego de la Oca, en el que dos o más jugadores mueven sus piezas por una pista formalizada según el número dictado por "alguna forma de generador aleatorio", como un trompo o dados. 4 Cada pista tiene su combinación única de casillas seguras, casillas de penalización, peligros y atajos; pero el objetivo de todos los juegos de carreras es el mismo: llegar a la casilla final y ser el primero en retirar la pieza o piezas del tablero.
Los juegos de carreras de los siglos XVIII y XIX tenían una temática y una estética muy variadas. El juego de los barcos de vapor holandés , por ejemplo, está coloreado a mano y es encantadoramente infantil; sus figuras y paisajes recuerdan a los que se ven en los retratos populares estadounidenses de Joseph H. Davis o Joseph Warren Leavitt. El objetivo del juego, cuyo objetivo era vender billetes para la línea de barcos de vapor de Rotterdam a Dordrecht, es muy sencillo: llegar al puerto de Dordrecht sin ser interceptado por diversos peligros que (al fin y al cabo, se trata de una "herramienta promocional") son, en su mayoría, distracciones agradables: un vaso de ginebra, una taza de café, un paseo en carruaje. La Pesthuis , o casa de la peste, es la única presencia siniestra en el tablero.
El nuevo juego de la vida humana , impreso en Londres en 1790, es un asunto mucho menos agradable. Con mucho texto (y aún más moral protestante), el tablero está inspirado vagamente en el Juego de la Oca, que estaba lo suficientemente arraigado en la cultura de la Europa de finales del siglo XVIII como para que Goethe escribiera que la vida misma era
Como en el juego de la oca:
cuanto más lejos vayas,
más pronto llegarás al final,
donde nadie quiere estar .
En efecto, el objetivo de El nuevo juego de la vida es ser el primer jugador en convertirse en un anciano o, como diría el tablero, “el hombre inmortal que ha existido durante 84 años … un modelo para el fin de la vida, que sólo puede terminar en la eternidad”. Esto sólo se puede lograr después de que el jugador haya maniobrado su pieza a través de ochenta y tres casillas que representan los siete períodos de la vida, desde la infancia hasta la senilidad, posiblemente mientras recibe “algunas observaciones morales y juiciosas” (como sugieren las instrucciones) a lo largo del camino. Al menos, un jugador podría estar seguro de no encontrarse con ningún vaso de ginebra que lo distraiga.
El concepto de progreso, en el sentido general de movimiento hacia adelante, había sido central durante mucho tiempo en los juegos de mesa, y un sinnúmero de juegos producidos en la Europa de los siglos XVIII y XIX seguían girando en torno a simples competiciones para alcanzar una meta. Esa meta podía estar tan cerca de casa como el puerto de Dordrecht en el Stoombots Spel o tan exótica como el Polo Norte en el juego austrohúngaro Neueste Nordpol-Expedition , que conmemoraba la expedición polar liderada por Carl Weyprecht y Julius Payer.
La novela de Julio Verne, La vuelta al mundo en ochenta días , un bestseller internacional sobre Phileas Fogg (el testarudo caballero inglés que, para ganar una apuesta, circunnavega el mundo en ochenta días), se prestó muy bien a las adaptaciones de juegos de mesa. Lo mismo ocurrió con el intento en la vida real de la periodista estadounidense Nellie Bly de vencer al ficticio Fogg en su propio juego, lo que logró haciendo un viaje de Nueva York a la India y de regreso en apenas setenta y tres días.
El concepto de progreso en el sentido político se abrió paso en los juegos de mesa poco después del inicio de la Revolución Francesa. Los revolucionarios, al igual que los moralistas detrás de El nuevo juego de la vida , desconfiaban de la frivolidad de los juegos y no perdieron tiempo en cambiarlos para adaptarlos a sus propios fines. Teniendo en cuenta que estos revolucionarios cambiaron el nombre de los días y los meses, reconfiguraron el calendario y recalcularon la medida de los minutos y las horas, el hecho de que también decretaran que el rey del juego de ajedrez "en adelante se llamaría le drapeau [la bandera]" y requisaran los dorsos en blanco de las cartas de juego para "catalogar las bibliotecas confiscadas de los aristócratas" probablemente no debería sorprender a nadie. 7 Dos ciudadanos emprendedores, llamados Jaume y Dugourc, llegaron al extremo de rediseñar toda la baraja de cartas, eliminando las imágenes ofensivas de reyes, reinas y valet (jotas o sotas en la baraja inglesa) y reemplazándolas con imágenes de la Ley, el Espíritu de Paz y la Libertad de Prensa.
El Jeu de la Révolution française , impreso alrededor de 1791 y, como El nuevo juego de la vida , inspirado en el Juego de la Oca, hacía propaganda del progreso político y conducía a los jugadores a través de los principales acontecimientos de la historia revolucionaria, comenzando con la toma de la Bastilla y siguiendo con la abolición de los derechos feudales, la descristianización de Francia, las Masacres de Septiembre y el asesinato de De Launy, Foulon y Bertier, antes de llegar a su fin con la Asamblea Nacional en el Paladio de la Libertad. Si el juego suena un poco aburrido, probablemente lo fue, para todos, excepto para los republicanos más ardientes. El juego estaba animado por algunas casillas de penalización, en las que los "gansos idiotas" (en palabras del tablero) que vestían ropas de magistrados y simbolizaban los parlamentos del Antiguo Régimen, podían retrasar el progreso de la pieza de un jugador con la misma seguridad con la que podían retrasar el progreso de la nación francesa.
El progreso político también está en el centro de las cosas en el sospechosamente subtitulado The Chronological Star of the World, An Entertaining Game , publicado por John Marshall de Londres en 1818. Aquí, en 109 imágenes numeradas, bellamente impresas en un patrón en forma de estrella de crecientes, medallones y hojas, se cuenta la historia del mundo, como escribe el erudito Ernst Strouhal, "no como una mezcolanza de historias, sino como una búsqueda orientada al progreso, con logros que llevan a la humanidad paso a paso a la Razón". 8 Comenzando con el Jardín del Edén, el juego termina cuando el primer jugador aterriza en el círculo central, que representa una figura femenina marcial que sostiene un escudo de la Union Jack y una hoja de papel que dice: "Para la gloria de Gran Bretaña, se abolió el comercio de esclavos".
La reina Victoria, que nació en 1819, un año después de que se publicara La estrella cronológica del mundo , desempeñó convenientemente el papel de esta figura en otro juego de mesa aún más nacionalista impreso en Londres alrededor de 1860. En este caso, el juego toma la forma de una pirámide que asciende desde el Jardín del Edén y la Torre de Babel hasta la invasión romana de Gran Bretaña y el descubrimiento de América: nonsequitur se acumula sobre nonsequitur hasta llegar a su punto máximo: la reina, rodeada de su familia.
La práctica de crear juegos para promover una vida limpia y el progreso político (progreso que siempre culminaba en una imagen del gobierno en el poder) persistió durante todo el siglo XIX y hasta bien entrado el XX. La Unión Soviética hizo un uso particularmente bueno de los juegos de mesa, aunque a diferencia de los revolucionarios franceses, que estaban tan interesados en que los ciudadanos ensayaran e interiorizaran los acontecimientos de la revolución, los soviéticos estaban generalmente más preocupados por asegurarse de que el campesinado recién urbanizado aprendiera los conceptos básicos de salud e higiene. En las décadas de 1910 y 1920, el estado aprobó la fabricación de juegos como Tuberculosis: una enfermedad proletaria, ¡Cuida tu salud! El nuevo juego de la higiene y Los abandonados , en los que “los jugadores tenían que reunir a niños sin hogar y llevarlos a un orfanato”. 9
Healthy Living , publicado en Moscú en 1926, es un juego destinado a promover la concienciación sobre la sífilis, la tuberculosis, el alcoholismo y los peligros de consultar a curanderos populares en lugar de médicos. El objetivo es ser el trabajador más sano posible, aunque curiosamente los peligros y las penalizaciones que encuentra el jugador se parecen más a los del divertido juego holandés Stoomboots Spel . Sin embargo, en lugar de distraerse de su destino con una taza de café caliente o un vaso de ginebra ardiente, se le penaliza por consultar a un curandero popular (que le lleva al cementerio), beber una cerveza en el almuerzo (que le lleva a un refugio para personas sin hogar) o relacionarse con una mujer extraña (que le da sífilis). Los cuadrados informan al jugador de varias estadísticas ("el cuarenta y seis por ciento de los asesinatos y el sesenta y tres por ciento de los robos ocurren bajo la influencia del alcohol") e intentan disipar los conceptos médicos erróneos populares ("la tuberculosis no se cura con medicamentos, sino con aire fresco, sol y comida"). 10 El tablero, a través de su inteligente diseño, enfatiza que la salud del trabajador está en sus propias manos, tal como el trabajador retratado sostiene la lista de reglas en una mano y una palanca que controla los volantes (ambos impresos con los lemas que imploran a los trabajadores a tomar responsabilidad por mejorar la calidad de sus propias vidas) en la otra.
Aunque la vida sana puede parecer extraña para muchos de nosotros hoy, no puede parecer más extraña de lo que el Juego de la Vida o el Monopoly estadounidenses , con su énfasis en la acumulación de capital, habrían parecido a un proletario ruso. Los juegos, como la religión y la canción, han existido desde antes de que comenzara la historia, y al igual que con la religión y la canción, son creaciones en las que no podemos evitar revelar nuestros deseos, prejuicios y miedos. Pueden ser abiertamente políticos, como el Jeu de la Révolution française , o pueden revelar inconscientemente creencias culturales, como la obsesión por la velocidad evidente en los juegos de Julio Verne y Nelly Bly producidos en Francia, Inglaterra y Estados Unidos del siglo XIX. Pero en todos los casos generan un espacio alternativo en el que las personas pueden jugar a través de las ansiedades de sus vidas diarias de acuerdo con reglas claramente establecidas y, siempre que no haya dinero real en juego, sin ningún temor a sufrir daño. “En un juego”, escribe Roberto Calasso, “uno es consciente de la tensión, pero el rito sigue siendo ... . separada del mundo de los hechos, como si se mantuviera a dos palmos del suelo.” 11 No es de extrañar que cada variedad de régimen moral y político haya dejado su impronta en uno o dos juegos de mesa. Hay pocas actividades que reproduzcan tan perfectamente nuestros intentos de imaginar el curso del progreso, que parece tan sensato que debería ser inevitable pero que, sin embargo, está sujeto al azar.
Alex Andriesse se doctoró en literatura inglesa en el Boston College en 2013. Sus escritos han aparecido o aparecerán en Granta , 3:AM Magazine y The Millions . Su traducción de las Memorias de ultratumba, 1768-1800 de Chateaubriandestá publicada por NYRB Classics, y otra traducción, de Notas sin texto , de Roberto Bazlen, se publicará próximamente en Dalkey Archive Press en 2019. Además de editar la Review of Contemporary Fiction , también ha editado dos volúmenes de la antología Best European Fiction . Vive en los Países Bajos. Encuéntrelo en Twitter aquí
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