El potencial terapéutico de los videojuegos casuales en la salud mental adolescente
La adolescencia es una etapa crítica para la prevención e intervención temprana en salud mental. En este contexto, los videojuegos casuales han emergido como una alternativa accesible para llegar a los jóvenes, aunque su efectividad ha sido poco explorada.
Un estudio publicado en JMIR Serious Games (Pine et al., 2024) analizó la viabilidad y la aceptación de Match Emoji, un videojuego casual diseñado con conceptos simples de bienestar emocional. En la investigación participaron 45 estudiantes de entre 12 y 14 años, quienes jugaron durante 15 minutos, 2-3 veces por semana, a lo largo de dos semanas.
Principales hallazgos
El 87% de los participantes jugó al menos 60 minutos en el período de intervención, y un 80% continuó utilizándolo posteriormente. Aunque los cambios en las mediciones de mindfulness, búsqueda de ayuda y bienestar general no fueron significativos, los niveles de ansiedad y depresión mostraron una tendencia a la reducción. Además, los grupos focales reflejaron una experiencia positiva y la percepción de que el juego era útil.
Perspectivas y desafíos
La combinación de elementos lúdicos con contenido de salud mental en videojuegos casuales podría representar una estrategia prometedora para mejorar el bienestar de los adolescentes. Sin embargo, se requiere más investigación para comprender mejor los mecanismos que generan cambios terapéuticos y optimizar su impacto.
El estudio de Pine et al. (2024) sugiere que los videojuegos casuales pueden ser un recurso atractivo y potencialmente beneficioso en el ámbito de la salud mental juvenil, destacando la necesidad de seguir explorando su papel en futuras intervenciones.
Fuente: JMIR Serious Games. 2024 Feb 12. doi: 10.2196/46697.
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